Witaj na wiki gry fabularnej Krawędź, opartej o silnik Apocalypse World.

Inspiracje ← jeśli chcesz się dowiedzieć w jakim klimacie jest ta gra, to kliknij tutaj.

PODSTAWY

Świat mrocznej przyszłości wyłonił się ze zgliszczy XX-wiecznego porządku, dogorywającego w pierwszych dekadach XXI wieku w wyniku konsekwencji jakie niósł dziki kapitalizm, automatyzacja i rozwarstwianie klasowe. W obecnej chwili społeczeństwo dzieli się jedynie na bogaczy zwanych klasą Wysokiego Zamku i nędzarzy którzy sami siebie ochrzcili mianem uteri (w l. pojedyńczej uterus co dosłownie znaczy macica). Nazwa ta nawiązuje do tradycyjnego sposobu rodzenia się nędzarzy. Klasa średnia została zmarginalizowana do tego stopnia, że zaczęto ją nazywać Krawędzią. To z Krawędzi pochodzą bohaterowie graczy, którzy mają dostęp zarówno do Wysokiego Zamku jak i do slamsów.

Obecnie zaczyna galopować depopulacja ludzkości. Z populacji 10,5 miliarda ludzi pozostało około 9 miliardów i gwałtownie spada. Około 500 milionów uciekło na kolonie rozsiane po całym układzie słonecznym, a miliard pochłonął głód, choroby i wojny.

Światem rządzą korporacje. Rządy pełnią rolę marionetek w rękach dużego biznesu. Państwa zredukowały swoją rolę do wymuszania na biedakach posłuszeństwa, głównie przez stosowanie przemocy fizycznej, prawnej i finansowej. Bogaci mogą za to liczyć na szerokie spectrum przywilejów podatkowych, prawnych i społecznych.

Równolegle doszło do niepohamowanego rozwoju dziedzin IT, zwłaszcza w zakresie sztucznej inteligencji i augmentyki. Kilka lat temu doszło do przebudzenia się Sieci i osiągnięcia tzw. osobliwości. Nie nastała jednak złota era ludzkości, ponieważ coś, co narodziło się z technologicznego chaosu jest wobec ludzkości obojętne. Nie wiadomo czym jest owa osobliwość, jak postrzega nasz gatunek, jakie ma cele. Jest nowym żywiołem, na który można otworzyć swój umysł. Wystarczy zwykły procesor neurointerface'owy aby dotknąć swoją jaźnią absolutu. Ludzie, którzy to robią często zostają obdarowani wyjątkową wiedzą lub umiejętnościami, lecz każde takie połączenie to ryzyko pochłonięcia śmiałka przez osobliwość. Umysły wielu badaczy rozpłynęły się w trakcie badań “nowego boga”.

ROLE

  • Architekt (hacker, netrunner, programista, inżynier)
  • Aug (lekarz, medyk, bioinżynier, cyberdoktor, siostra miłosierdzia)
  • Ćma (złodziej, szpieg, włamywacz, zwiadowca)
  • Detego (detektyw, glina, śledczy, windykator)
  • Fixer (cwaniak, kombinator, zaopatrzeniowiec, diler, logistyk, analityk)
  • Gov (polityk, władca, gubernator, prezydent, premier, prezes)
  • Guru (kapłan, ksiądz, pop, apostoł, szaman, egzorcysta, kaznodzieja)
  • Korp (manager, szef, boss, negocjator)
  • Muza (celebryta, gwiazda, poeta, muzyk, malarz, aktor, kochanek)
  • Psion (psychol, świr, błogosławiony, nawiedzony, psychopata, wariat, mutant, superbohater)
  • Sicario (zabójca, cyngiel, solo)
  • Tasker (żołnierz, ochroniarz, szturmowiec, komandos)

MECHANIKA

Struktura gry odwołuje się do filmowej nomenklatury. Można więc mówić o wycinkach gry w kategoriach granularności zdarzeń przedstawianych w świecie fikcji. Rozróżniamy więc kadr, w którym MG i gracze opisują detale; ujęcie, w którym są opisywane zachowania bohaterów, zmiany w otoczeniu i przeprowadzane jest większość ruchów; scena, w której opisane są konsekwencje podjętych ruchów oraz eskalacja i/lub rozwiązanie konfliktów; sekwencja, która spina klamrą logiczną kilka scen; akt, który prowadzi do logicznego zamknięcia wątku narracyjnego oraz często zamyka się w obrębie jednej sesji gry.

Ruchy, które wymagają testów są oparte o rzut 2k6 + Cecha. Wynik niższy lub równy 6 oznacza porażkę, wynik od 7-9 oznacza częściowy sukces, kompromis lub alternatywny wybór, wynik 10 i wyższy oznacza pełny sukces ruchu.

Rozkład prawdopodobieństwa osiągnięcia konkretnych wyników przy rzucie 2k6 wynika następująco:

Komendy

Niektóre ruchy posiadają w swojej składni komendy nakazujące określone działanie. Są to:

  • rzuć oznacza test 2k6
  • rzuć+cecha j.w. + poziom cechy, gdzie cecha to deskryptor liczbowy opisujący możliwości lub okoliczności bohatera/przedmiotu.
  • przerzuć oznacza możliwość jednorazowego powtórzenia komendy rzuć lub rzuć+cecha w jednym ruchu.
  • tracisz oznacza, że musisz odjąć wskazaną liczbę punktów HvC - najczęściej k6.
  • poświęć oznacza, że możesz odjąć wskazaną liczbę punktów HvC - najczęściej k6, w zamian za określony efekt.
  • zresetuj oznacza, że musisz zmienić wartość Hx z +4/-4 na +1/-1. Przy resetowaniu zawsze zaznaczasz doświadczenie.
  • wybierz X oznacza, że możesz jednokrotnie wybrać tyle opcji z listy ile X
  • wydaj X za Y oznacza, że możesz zamienić X zatrzymań na wielokrotny wybór Y opcji z listy.

5 Cech głównych:

Cechy przypisane do bohaterów są kontenerami różnych właściwości, umiejętności i motywacji, które determinują ich sprawność wykonywania ruchów korzystających z danych cech. To, że dwie postaci posiadają gniew+2, choć jedna jest wyszkolonym w zabijaniu taskerem, a druga neurotycznym psionem jest absolutnie normalne, gdyż ta cecha nie odzwierciedla tylko właściwości fizycznych czy wyszkolenia, lecz sprawność w korzystaniu z przemocy i entropii. Patrz na cechy jak na pierwotne siły, które u różnych bohaterów ujawnią swą moc w odmienny sposób.

Spokój to: spokój pod presją, rozsądek, jasność rozumowania, opanowanie, wyrachowanie, zimną krew.
Gniew to: hart ducha, bezwzględność, brutalność, agresja, silna wola, okrucieństwo, siła ciała biologicznego/syntetycznego twardość charakteru.
Pasja to: urok osobisty, wdzięk, atrakcyjność, subtelność, elegancja, seksapil, piękno, inspirowanie innych, rozpalanie zmysłów.
Wgląd to: bystrość, pomysłowość, czujność, mądrość, wnikliwość, wykształcenie, talent, wyszkolenie, sprzęganie, hackowanie.
Pustka to: dziwaczność, zdolności parapsychiczne, geniusz, niesamowitość, szczęście, odmienność, zdolności prorocze, psionika, obłąkanie.
Maksymalna wartość cechy to +3, minimalna to -3. Większość cech będzie wynosiła od -1 do +2.

Cechy pomocnicze:

Hx oznacza historię (tak jak Rx oznacza receptę, a Dx diagnozę), szczególnie wspólną przeszłość i to, jak dobrze jedna postać zna drugą. Nie chodzi o to, jak bardzo postacie się lubią, chodzi o to, jak dobrze twoja postać zna inne. W dodatku historia jest asymetryczna: moja postać może znać twoją bardzo dobrze, powiedzmy na Hx+2, twoja natomiast może znać moją bardzo słabo, powiedzmy na Hx-1. Maksymalna wartość Hx to +3, minimalna to -3. Jeśli wartość Hx osiągnie +4/-4 wtedy resetuje się do poziomu +1/-1, a postać zaznacza doświadczenie.
HvC oznacza kondycję człowieczeństwa bohatera gracza, jej przewagę lub uległość nad maszyną. H oznacza Człowieczeństwo (humanity), v walkę, starcie, przeciwstawienie (versus), C oznacza maszynę, komputer, cybernetykę i osobliwość (computer, cyber). Bazowo każda postać startuje z wartością 100 tej cechy lecz każdy wszczep czy otwarcie się na osobliwość może powodować utratę HvC.
CR criminal rating jest przypisywaną do każdego obywatela wartością oznaczającą jego „kondycję prawną”. Wartość CR zawiera się pomiędzy liczbami 0.0, a 10.0. Im wyższy CR tym cięższe wykroczenia i przestępstwa ciążą na obywatelu. CR jest uznawanym w całym cywilizowanym świecie znacznikiem, na podstawie którego lokalne władze podejmują określone działania lub sankcje wobec obywatela. Po wprowadzeniu na Ziemi standardu SSS (system bezpieczeństwa sektorów), CR determinuje dostęp do poszczególnych stref hi-sec'u.

Rany i Leczenie

Gdy postać zostaje ranna, gracz zaznacza segmenty na zegarze obrażeń. Zaznacz jeden pełny segment na zegarze za każdą 1-ranę, zaczynając od segmentu 12:00 do 3:00. Rany przed 6:00 z czasem leczą się same. Rany od 6:00 do 9:00 nie pogarszają się ani nie leczą same. Po 9:00 nieustabilizowane rany z czasem pogarszają się same, ustabilizowane rany – nie. Żeby je wyleczyć, potrzebna jest opieka medyczna. Jeśli gracz zakreśli segment od 11:00 do 12:00, oznacza to, że postać jest martwa, ale wciąż może zostać przywrócona do życia jeśli ktoś szybko przystąpi do reanimacji. Jeszcze jedna rana i postać umiera na serio.
Zwykle gdy postać otrzymuje rany, są one równe parametrom obrażeń danej broni, ataku lub okoliczności minus wartość pancerza (chyba, że atak był ppanc wtedy pancerz nie ma znaczenia). Nazywa się to standardowymi ranami. Jeśli w ekipie jest aug to on zajmuje się ustabilizowaniem ciężko rannej postaci. Jeśli go nie, a okoliczności usprawiedliwiają możliwość podjęcia próby stabilizacji przez inną postać, MG może pozwolić na taki ruch w oparciu o działanie pod presją ale wtedy postać podejmująca próbę stabilizacji rannego rzuca+spokój-rany pacjenta zamiast rzuć+spokój.
Czasami gracz może zaznaczyć ułomność, zamiast dostać rany. Ułomności są permanentne.

Jeśli opis broni nie podaje, ile zadaje ran, postaraj się szybko ocenić, jakie może zadawać obrażenia. Dla ułatwienia skorzystaj z poniższej listy:
0-ran: szarpanina, unieruchamianie, ciągnięcie po ziemi, dzieci rzucające kamieniami
1-rana: zdeterminowana osoba z gołymi pięściami, dorosły rzucający kamieniami, upadek ze schodów (ppanc), rykoszet, cały dzień na pustyni w pełnym słońcu bez wody (ppanc)
2-rany: osoba z młotkiem, kuszą, pistoletem albo pistoletem maszynowym, upadek z pierwszego piętra na plecy (ppanc)
3-rany: osoba ze strzelbą, karabinem szturmowym, snajperką, upadek z drugiego piętra na nierówny teren (ppanc), potrącenie przez samochód (ppanc)
4-rany: wybuch granatu w rękach, kurewsko mocny ogień automatyczny, upadek z trzeciego piętra na głowę (ppanc), trafienie przez rozpędzoną ciężarówkę (ppanc)
5-ran i więcej: wielkie wybuchy, wpadnięcie pod pociąg (ppanc), przerąbanie związanej osoby wpół toporem, utonięcie (ppanc)

Ruchy obrażeń

Gdy otrzymujesz rany, rzuć+otrzymane rany (po odliczeniu pancerza, jeśli jakiś masz). Na 10+ MG może wybrać 1:
• nie możesz działać: tracisz przytomność, jesteś w potrzasku, zdezorientowany lub panikujesz;
• jest gorzej, niż na to wyglądało: dostajesz dodatkową 1-ranę;
• wybierz 2 opcje z listy 7–9.
Na 7–9 MG może wybrać 1 z poniższych opcji:
• tracisz grunt pod nogami;
• wypada ci coś z rąk;
• tracisz z oczu kogoś lub przerywasz to, co robisz;
• nie zauważasz czegoś istotnego.
W przypadku porażki MG i tak może wybrać coś z listy 7–9. Jeśli się na to zdecyduje, wybiera tę opcję zamiast części obrażeń, a więc dostajesz -1ranę.

Ułomności

Kiedy zegar obrażeń postaci zostanie przestawiony za 9:00, gracz może zaznaczyć ułomność. Jeśli to zrobi, otrzymuje ułomność, a rany zatrzymują się na 9:00. Zawsze gdy postać przekroczy 9:00, może zdecydować się na wybór ułomności zamiast przyjęcia n-ran z jednego źródła.
Ułomności są trwałe. Oto one:

  • wstrząśnięty: -1spokój
  • okaleczony: -1gniew
  • oszpecony: -1pasja
  • rozbity: -1wgląd

Zaznacz ułomność, zmodyfikuj cechę i pogódź się z tym.

Rozwój postaci

Nowe zasady

Gracz zaznacza doświadczenie – zamalowuje jeden bąbelek doświadczenia na swojej karcie – w trzech przypadkach:

  • Gdy doświadczyłeś czegoś nowego, co miało na Ciebie znaczący wpływ i masz aktualnie czas na refleksję dotyczącą tej sytuacji rzuć+X gdzie X jest modyfikatorem jaki ustala MG w zależności od stopnia istotności doświadczenia. Na 10+ zaznacz dwa pola doświadczenia, na 7-9 zaznacz jedno pole.
  • Gdy wartość Hx z inną postacią dojdzie do +4 lub -4 i trzeba jej wartość zresetować do +1 lub -1.
  • Gdy nakazuje tak treść ruchu.

Gdy gracz zamaluje piąty bąbelek, musi rozwinąć swoją postać. Na każdej karcie znajdują się zasady rozwoju danej postaci: gracz może wybrać kolejne ruchy, czasami wziąć zespół lub nieruchomość, rozwinąć swoje cechy, takie rzeczy. Po rozwinięciu postaci gracz wymazuje zamalowane bąbelki i cała zabawa ze zdobywaniem doświadczenia zaczyna się od początku.
Gdy postać gracza rozwinie się łącznie 5 razy, ty, MG udostępnisz graczowi nowe opcje rozwoju. Poniżej otwarta lista propozycji dodatkowych rozwinięć:
☐ podnieś najniższą cechę główną o 1
☐ obniż CR o K6 pkt.
☐ podnieś HvC o 2k6 pkt.
☐ stwórz/rozwiń zespół (+2 osoby)
☐ zyskaj przysługę u potężnej persony

Stare zasady:

Gracz zaznacza doświadczenie – zamalowuje jeden bąbelek doświadczenia na swojej karcie – w trzech przypadkach. Po pierwsze, gdy rzuci na jedną z dwóch wyróżnionych wcześniej cech. Po drugie, gdy wartość Hx z inną postacią dojdzie do +4 lub -4. Po trzecie, gdy nakazuje tak treść ruchu.
Gdy gracz zamaluje piąty bąbelek, musi rozwinąć swoją postać. Na każdej karcie znajdują się zasady rozwoju danej postaci: gracz może wybrać kolejne ruchy, czasami wziąć zespół lub nieruchomość, rozwinąć swoje cechy, takie rzeczy. Po rozwinięciu postaci gracz wymazuje zamalowane bąbelki i cała zabawa ze zdobywaniem doświadczenia zaczyna się od początku.
Gdy postać gracza rozwinie się łącznie 5 razy, ty, MG udostępnisz graczowi nowe opcje rozwoju.

PODSTAWOWE RUCHY

Pobierz rulebook "Cechy, testy i ruchy".
RUCHY ver.2.0 (dev-version

Ruchy są fundamentem gry. Gdy gracz deklaruje wykonanie ruchu oznacza, to, że jego bohater działa w sposób, który umożliwia oparcie testu właśnie o ten ruch. Gdy bohater działa w świecie fikcji w sposób mieszczący się w definicji któregoś z ruchów, wtedy gracz wykonuje test. MG zawsze zwraca się do bohatera, dlatego co chwilę będziesz słyszał coś w stylu „Spoko, co robisz?”.

Pamiętaj, że:

  • Ruch oznacza, że w fikcji świata gry dzieje się coś istotnego.
  • Gdy rzucasz kośćmi, oznacza to, że Twój bohater wykonuje ruch, a więc w fikcji świata gry stało się coś istotnego.
  • Bohater działa w oparciu o ruch. Gracz rzuca kośćmi i określa rezultat. MG dokonuje istotnych zmian w fikcji opierając się o rezultat ruchu.

Każda postać dostaje wszystkie podstawowe ruchy.

DZIAŁAJ POD PRESJĄ

Gdy robisz coś pod presją lub starasz się nie ugiąć pod naciskiem, rzuć+spokój. Na 10+ robisz to. Na 7–9 wzdrygasz się, wahasz lub ociągasz: MG może zaoferować ci gorsze wyjście, trudny kompromis lub paskudny wybór.

ZAGROŹ PRZEMOCĄ

Gdy grozisz komuś przemocą, rzuć+gniew. Na 10+ przeciwnik musi wybrać: wymusić atak i przyjąć cios lub ugiąć się i zrobić to, czego żądasz. Na 7–9 może wybrać zamiast tego:
• zejść ci z drogi;
• znaleźć bezpieczne schronienie;
• dać ci coś, czego według niego chcesz;
• wycofać się spokojnie, ręce na widoku;
• powiedzieć ci to, co chcesz wiedzieć (lub to, co chcesz usłyszeć).

PRZEJMIJ SIŁĄ

Gdy przejmujesz coś siłą lub używasz siły, by utrzymać nad czymś kontrolę, rzuć+gniew. W przypadku sukcesu wybierz opcje. Na 10+ wybierz 3, na 7–9 wybierz 2:
• zyskujesz całkowitą kontrolę;
• odnosisz niewielkie obrażenia;
• zadajesz ogromne obrażenia;
• wzbudzasz respekt, niepokój lub przerażenie w przeciwniku.

UWIEDŹ LUB ZMANIPULUJ

Gdy chcesz kogoś uwieść lub zmanipulować, powiedz, czego od tej osoby chcesz, i rzuć+pasja. Postacie niezależne: w przypadku sukcesu poproszą cię najpierw o coś i jeśli im to obiecasz, zrobią to, co chcesz. Na 10+ to, czy dotrzymasz obietnicy, zależy od ciebie, później. Na 7–9 już teraz musisz dać im gwarancję danego słowa.
Postacie graczy: na 10+ obie opcje, na 7–9 jedną:
• jeśli spełnią twoją prośbę, zaznaczają doświadczenie;
• jeśli odmówią, działają pod presją.
To, co zrobią później, zależy tylko od nich.

PRZECZYTAJ SYTUACJĘ

Gdy czytasz napiętą sytuację, rzuć+wgląd. W przypadku sukcesu możesz zadać MG kilka pytań. Kiedy działasz, wykorzystując odpowiedzi MG, dostajesz +1premię. Na 10+ zadaj 3 pytania. Na 7–9 zadaj 1:
• jaki jest najlepszy sposób ucieczki, wejścia, przedostania się?
• który wróg jest najbardziej podatny na mój atak?
• który wróg stanowi największe zagrożenie?
• na co muszę uważać?
• jaka jest rzeczywista pozycja mojego wroga?
• kto panuje nad sytuacją?

PRZECZYTAJ OSOBĘ

Gdy czytasz kogoś podczas napiętej rozmowy, rzuć+wgląd. Na 10+ zatrzymaj 3, na 7–9 zatrzymaj 1. Wydaj 1 za 1, żeby zadać pytania graczowi prowadzącemu postać, z którą właśnie rozmawiasz:
• czy twoja postać mówi prawdę?
• co tak naprawdę czuje twoja postać?
• co twoja postać zamierza zrobić?
• co twoja postać chce, by moja postać zrobiła?
• jak mogę skłonić twoją postać do _ _?

ZAKRADNIJ SIĘ

Gdy włamujesz/wkradasz się dokądś, rzuć+spokój. Na 10+ wybierz oba. Na 7–9 wybierz 1:
• dostajesz się do środka;
• nikt cię nie zauważył.
W przypadku porażki żadne z powyższych.

PRZYWŁASZCZ SOBIE COŚ

Gdy chcesz coś ukraść, rzuć+spokój. Na 10+ wybierz oba. Na 7–9 wybierz 1:
• udało ci się to zdobyć;
• nie zostawiasz za sobą śladów.
W przypadku porażki żadne z powyższych.

OTWÓRZ SWÓJ UMYSŁ

Kiedy otwierasz swój umysł na osobliwość, rzuć+pustka. W przypadku sukcesu MG powie ci coś nowego i interesującego na temat obecnej sytuacji i pewnie zada ci jedno lub dwa pytania. Odpowiedz na nie. Na 10+ MG da ci jakiś konkret. Na 7–9 MG da ci jedynie pewne wrażenie. Jeśli wiesz już wszystko, co trzeba, MG poinformuje cię o tym. Przy porażce MG zażąda od Ciebie obniżenia HvC o k6 pkt.

POMÓŻ LUB PRZESZKODŹ

Jeśli pomagasz lub przeszkadzasz komuś, kto rzuca, rzuć+Hx. W przypadku sukcesu ta osoba otrzymuje +1premię (pomagasz) lub -2premię (przeszkadzasz) w tym momencie. Na 7–9 wystawiasz się na niebezpieczeństwo, odwet, koszt lub ostrzał.

KONIEC SESJI

Na końcu każdej sesji wybierz postać, która zna cię lepiej niż wcześniej. Jeśli jest więcej niż jedna, wybierz dowolną z nich. Powiedz temu graczowi, żeby dodał +1 do Hx przy imieniu twojej postaci na swojej karcie. Jeśli dzięki temu osiągnie Hx+4, resetuje ją do wartości Hx+1 (i jak zawsze zaznacza doświadczenie). Dodatkowo możesz poprosić MG oraz gracza z którym masz najwyższy Hx o zmianę wyróżnień cech. Możesz też wykonać jeden ruch feedbacku.

RUCHY RAN I LECZENIA

Domyślnie ruchy związane z leczeniem są związane z ruchami auga i jego meddrona. MG może zdecydować o rezygnacji z nich, w zależności od sytuacji. Ruchy ran zostały opisane poniżej.
Poniższy ruch jest inny niż pozostałe: sukces ruchu jest niekorzystny dla gracza, a porażka jest dobra:
Gdy otrzymujesz rany, rzuć+otrzymane rany (po odliczeniu pancerza, jeśli jakiś masz). Na 10+ MG może wybrać 1:
• nie możesz działać: tracisz przytomność, jesteś w potrzasku, zdezorientowany lub panikujesz;
• jest gorzej, niż na to wyglądało: dostajesz dodatkową 1-ranę;
• wybierz 2 opcje z listy 7–9.
Na 7–9 MG może wybrać 1:
• tracisz grunt pod nogami;
• wypada ci coś z rąk;
• tracisz kogoś z oczu lub przerywasz to, co robisz;
• nie zauważasz czegoś istotnego.
W przypadku porażki MG i tak może wybrać coś z listy 7–9. Jeśli się zdecyduje, wybiera tę opcję zamiast części obrażeń, a więc otrzymujesz -1ranę.

Gdy zadajesz rany postaci innego gracza, dostaje ona +1Hx z tobą (na swojej karcie) za każdy segment ran, które zadasz. Jeśli dzięki temu osiągnie Hx+4, resetuje ją do wartości Hx+1 i jak zwykle zaznacza doświadczenie.

Gdy leczysz rany postaci innego gracza, dostajesz +1Hx z leczoną postacią (na twojej karcie) za każdy segment ran, który wyleczysz. Jeśli dzięki temu osiągniesz Hx+4, resetujesz ją do wartości Hx+1 i jak zwykle zaznaczasz doświadczenie.
Kiedy kogoś ranisz, ta osoba poznaje cię lepiej. Kiedy kogoś leczysz, poznajesz lepiej tę osobę.

Gdy postacie niezależne otrzymują rany
Postacie niezależne nie mogą pozwolić sobie na zignorowanie pierwszej kulki tak jak postacie graczy. Za każdym razem gdy zadajesz postaci niezależnej rany rzuć k6 aby sprawdzić czy nie nastąpiła jej nagła śmierć.
1-rana: powierzchowne obrażenia, ból, wstrząśnienie mózgu, strach (jeśli postać niezależna boi się bólu). Nagła śmierć na 6+
2-rany: rany, utrata przytomności, potworny ból, połamane kości, szok. Prawdopodobna śmierć, rzadziej natychmiastowa śmierć. Nagła śmierć na 5+
3-rany: 50% szans na natychmiastową śmierć. W innym przypadku rozległe rany, szok i rychły zgon. Nagła śmierć na 4+
4-rany: zwykle natychmiastowa śmierć, ale czasem biedny zmasakrowany gnojek musi w bólu czekać na śmierć. Nagła śmierć na 2+
5-ran i więcej: śmierć, zniszczenie ciała.

Gdy grupa otrzymuje rany
1-rana: kilku rannych, jeden, może dwóch poważnie, brak zabitych.
2-rany: wielu rannych, kilku poważnie, paru zabitych.
3-rany: mnóstwo rannych, wielu poważnie, kilku zabitych.
4-rany: mnóstwo poważnie rannych, wielu zabitych.
5-ran i więcej: mnóstwo zabitych, kilku ocalałych.

Gdy pojazd otrzymuje rany
1-rana: powierzchowne uszkodzenia. Dziury po kulach, rozbite szkło, dym. 0-ran może przejść na pasażerów.
2-rany: uszkodzenia. Wyciek paliwa, przestrzelone opony, gasnący silnik, problemy ze sterownością, hamulcami lub przyspieszeniem. Można naprawić poza warsztatem. 1-rana może przejść na pasażerów.
3-rany: poważne uszkodzenia. Liczne usterki wpływające na działanie maszyny, ale nadal można ją naprawić poza warsztatem. 2-rany mogą przejść na pasażerów.
4-rany: poważna awaria. Ogromne uszkodzenia. Można je naprawić w warsztacie, ale nie w terenie. Nadaje się też do rozebrania na części. 3-rany mogą przejść na pasażerów.
5-ran i więcej: całkowite zniszczenie. Pełne rany mogą przejść na pasażerów. Pasażerowie dostają dodatkowe rany, jeśli pojazd eksploduje lub rozbije się.

To od oceny pojazdu i okoliczności przez MG zależy, czy rany przejdą na kierowcę i pasażerów, nie przejdą wcale, czy trafią do nich bezpośrednio, bez przebijania się.

DODATKOWE RUCHY

Poniżej znajdują się dodatkowe ruchy, które można zdobyć jako opcję przy tworzeniu lub rozwoju bohatera.

RUCHY TRANSAKCJI

VERs to waluta Wysokiego Zamku. Oczywiście kredyty również funkcjonują jako waluta ale służy do drobnych zakupów. Gdy chcesz kogoś przekupić, zapłacić za wyjątkowe usługi lub nabyć ciekawą augmentację wtedy będziesz posługiwać się VERsami.
Domyślnie postacie mają dostęp do ruchów dotyczących transakcji, ale MG może je ograniczyć.

BIORĘ PROJEKT

Dostajesz 2-operacje. Kiedy dochodzi do przestoju w grze oraz pomiędzy sesjami, wybierz projekty, które zamierzasz zrealizować. Nie możesz wybrać więcej projektów, niż masz operacji. Rzuć+spokój. Na 10+ dostajesz zysk z każdego wybranego projektu. Na 7–9 dostajesz zysk z minimum 1 projektu. Jeśli wybierzesz więcej, 1 z nich kończy się katastrofą, a pozostałe przynoszą zysk. W przypadku porażki – same katastrofy. Projekty, których nie wykonujesz, nie przynoszą zysku i nie powodują katastrofy.
Za każdym razem, gdy zyskujesz nowy projekt, dostajesz też +1operację. Bohaterowie powinieni wykonać ten ruch także na początku pierwszej sesji.

Więcej o projektach i zobowiązaniach w szerszym opisie ruchu biorę projekt.

DAJĘ ŁAPÓWKĘ

Gdy dajesz komuś 1-VERs, ale z dodatkowymi zobowiązaniami, traktuje się to jako manipulowanie tą osobą i automatyczny sukces na 10+, nie musisz rzucać.

SZUKAM POTRZEBNYCH MI ZASOBÓW

Gdy odwiedzasz ciekawą giełdę w poszukiwaniu czegoś konkretnego i nie jest oczywiste, czy możesz to ot tak kupić, rzuć+wgląd. Na 10+ tak, możesz to ot tak kupić. Na 7–9 MG wybiera jedną z poniższych opcji:

  • kosztuje cię to o 1-VERs więcej;
  • podobno ktoś ma to, czego szukasz, ale musisz znaleźć kogoś, kto zna kogoś;
  • cholera, miałam to cacko, ale już je sprzedałam facetowi o imieniu Profit, pogadaj z nim, może będzie chciał ci to odsprzedać;
  • wybacz, stary, nie mam tego, ale może to cię zainteresuje?
OGŁASZAM PRZETARG

Gdy rozgłaszasz, że czegoś potrzebujesz, i płacisz, żeby jak najszybciej dostać to w swoje ręce, rzuć+wydany VERs (max. rzut+3). Musi to być coś, co możesz sensownie zdobyć w ten sposób. Na 10+ jest Twoje bez żadnych dodatkowych zobowiązań. Na 7–9 trafia do Ciebie to lub coś bardzo podobnego. W przypadku porażki to coś trafia do ciebie, ale z poważnymi dodatkowymi zobowiązaniami.

SPRZĘG

Domyślnie nikt nie posiada dostępu do sprzęgu, jednak wyznawcy guru lub inkluzja architekta mogą taki dostęp umożliwić.
Jeśli używasz swoich wyznawców lub swojej inkluzji do sprzęgu, rzuć+pustka. W przypadku sukcesu wybierz 1:
• sięgnij w głąb osobliwości do kogoś lub czegoś podłączonego do niej;
• odizoluj kogoś lub coś od osobliwości i obroń przed nią;
• odizoluj i zabezpiecz fragment osobliwości;
• umieść informacje w osobliwości;
• otwórz okno na osobliwość.
Domyślnie efekt trwa tak długo, jak długo będziesz go podtrzymywać; jego zasięg będzie bardzo płytki i ograniczony do miejsca, w którym się znajdujesz, oraz będzie powodował efekty uboczne.
Na 10+ wybierz 2, na 7–9 wybierz 1. Efekt:
• utrzyma się (przez chwilę) bez konieczności aktywnego podtrzymywania;
• sięga daleko w głąb osobliwości;
• ma szeroki zasięg;
• jest stabilny i zabezpieczony, nie powoduje efektów ubocznych.
W przypadku porażki twój umysł lub/oraz umysły Twoich wyznawców ponoszą konsekwencje w pierwszej kolejności.

Efekty uboczne. Na 10+ wybierz 1, na 7-9 2, a przy porażce wszystkie:
• obniż HvC o k6 pkt;
• jeszcze raz obniż HvC o k6 pkt;
• zaczynasz działać pod presją,

DORADZTWO

Domyślnie nikt nie ma dostępu do doradztwa, jednak można go uzyskać dzięki wyznawcom guru, spin-doktorowi gova oraz zespołowi korpa.
Gdy korzystasz z doradztwa, zapytaj co według doradcy (właściwego dla danej Roli) jest obecnie najlepszym kierunkiem działania. MG powie ci, co to jest. Jeśli obierzesz ten kierunek działania, dostajesz +1premię do wszystkich rzutów związanych z ich poradą. Jeśli obierzesz ten kierunek działania, ale nie osiągniesz zamierzonego celu, zaznaczasz doświadczenie.

RUCHY POJAZDÓW

Tylko jeden ruch używa cech pojazdu i domyślnie nie jest dostępny dla graczy. MG może jednak zgodzić się na zastąpienie tym ruchem innego ruchu „do wyboru” przypisanego do roli.
Transporter: gdy prowadzisz swój pojazd i…
…robisz coś pod presją, dodaj moc twojego pojazdu do swojego rzutu.
…chcesz przejąć coś siłą, dodaj moc twojego pojazdu do swojego rzutu.
…grozisz komuś przemocą, dodaj moc twojego pojazdu do swojego rzutu.
…chcesz kogoś uwieść lub zmanipulować, dodaj wygląd twojego pojazdu do swojego rzutu.
…komuś pomagasz lub przeszkadzasz, dodaj moc twojego pojazdu do swojego rzutu.
…ktoś ci przeszkadza, dodaj słabość twojego pojazdu do jego rzutu

ETYKIETY SPRZĘTU

Broń i sprzęt mają opisowe etykiety, które należą do jednej z trzech kategorii. Pierwsza to etykiety czysto mechaniczne. Druga to etykiety ograniczające możliwości wykorzystania danej rzeczy przez postacie, a trzecia – wskazówki, które mogą pomóc opisać i osadzić daną rzecz w grze. Na poniższych listach sprzętu zapis +[etykieta], na przykład +wartościowe lub +nieskończone, oznacza, że należy daną etykietę dodać do opisu tej rzeczy. A zapis −[etykieta], jak w przypadku −głośny czy −przeładuj oznacza, że daną etykietę należy usunąć. +nran, na przykład +1rana, +2rany itd., oznacza, że należy dodać n do obecnego poziomu ran broni. Jeśli na przykład tworzysz nową broń, która domyślnie zadaje 1-ranę, i wybierzesz opcję z etykietą +1rana, w efekcie dostajesz broń zadającą 2-rany.

Zasięg (ograniczenie) wskazuje na to, w jakich sytuacjach i na jaką odległość postać może zastosować dany sprzęt. Zasięgi od najbliższego do najdalszego to: intymny, dotyk, ramię, bliski, bliski/daleki oraz daleki.

n-EMP (1-EMP, 2-EMP itd.) (mechanika): gdy sprzęt zadaje obrażenia, są to tylko uszkodzenia elektroniki o wartości n-EMP. Sprzęt elektroniczny posiada tyle n-ran ile wynosi jego Sprawność+3. Przykład: dron o sprawności=0 posiada 3-rany, zaś tani PNI o sprawności-2 posiada tylko 1-ranę.

+EMP (+1EMP, +2EMP) (mechanika): dodaje n do zadawanych przez broń EMP ran.

n-pancerza (1-pancerza, 2-pancerza itd.) (mechanika): gdy gang lub zespół otrzymuje rany, są one zmniejszane o n-pancerza.

n-rany (1-rana, 2-rany itd.) (mechanika): gdy sprzęt lub grupa zadaje obrażenia, zadaje n-ran.

+nran (+1rana, +2rany) (mechanika): dodaje n do zadawanych przez sprzęt lub grupę ran.

+npremia (+1 do następnego rzutu przy uwodzeniu, +1wgląd, gdy twój wzrok ma znaczenie, +1 do grożenia przemocą, -2 do działania pod presją »przeszkadza inna postać gracza« itd.) (mechanika): dodaje premię do konkretnej cechy, rzutu na ruch, czasem tylko w konkretnych okolicznościach.

360 (ograniczenie, wskazówka): sprzęt umożliwia prowadzenie obserwacji w promieniu 360°.

Augmentacja (ograniczenie, usprawnienie, wskazówka): przedmiot jest na stałe wszczepiony pod skórę użytkownika, w jego ciele lub mózgu. Prócz funkcjonalności, które ułatwiają życie należy pamiętać o utracie punktów HvC i konsekwencjach fabularnych. Przeciwieństwo: zakładane.

Automatyczna (mechanika, wskazówka, ograniczenie): postać może wykonać za pomocą tej broni atak obszarowy, ale musi od razu przeładować.

Autonomiczny (ograniczenie, mechanika): oznacza, że sprzęt może samodzielnie decydować o swojej aktywacji lub sposobie wykonania rozkazu/zadania; patrz również skrypty Przeciwieństwo: zdalny

Bliski (ograniczenie, zasięg): sprzętu możesz użyć jeśli jesteś dość blisko swojego celu. Jeśli dwie osoby mogłyby do siebie krzyczeć i w ten sposób się porozumieć, to znaczy, że są wystarczająco blisko.

Bliski/daleki (ograniczenie, zasięg): sprzęt można wykorzystać zarówno na bliskim, jak i na dalekim zasięgu.

Cichy (wskazówka): zwykły człowiek nie wyłapie dźwięku jaki wydaje przedmiot. Tylko ktoś, kto świadomie nasłuchuje obecności konkretnie tego przedmiotu ma szansę wyłapać szmer, który pozwoli mu zareagować wystarczająco szybko. Przeciwieństwo: głośny.

Daleki (ograniczenie, zasięg): sprzętu możesz użyć tylko jeśli cel jest od ciebie dość daleko. Jeśli widać białka ich oczu, to znaczy, że jesteś za blisko.

Dotyk (ograniczenie): postać musi dotknąć celu, aby użyć tego przedmiotu. Wystarczy chwilowy kontakt i cel nie musi współpracować. Przeciwieństwo: nakładane.

Efekciarski (ograniczenie, wskazówka): sprzęt zwraca swoją uwagę efektami wizualnymi. Zapewne jego użycie powoduje dużo błysków, trzasków i czego tam jeszcze trzeba, żeby zrobić wrażenie na przeciętnym obywatelu.

Głośny (wskazówka): wszyscy w pobliżu to słyszą i potencjalnie są w stanie zidentyfikować, co spowodowało hałas. Użycie głośnego przedmiotu obudzi śpiących, wystraszy osoby nieprzygotowane, sprawi, że małe dzieci zaczną płakać, i w ogóle jest trudne do zignorowania. Przeciwieństwo: cichy.

Hi-tech (ograniczenie, wskazówka): przedmiot jest skomplikowanym technologicznym cackiem, nie jakimś tam prostym urządzeniem, które można łatwo wyprodukować w podrzędnym warsztacie w slumsach. Najpewniej jest też warte więcej niż 1-VERs, ale to się rozumie samo przez się.

InfraRed (ograniczenie, wskazówka): sprzęt pozwala na obserwację w podczerwieni (umożliwia prowadzenie działań w nocy i przez cienkie ściany).

Intymny (ograniczenie, zasięg): sprzętu można użyć tylko w bardzo bliskiej odległości od celu. Jeśli jesteś w stanie kogoś objąć, pocałować lub założyć chwyt, jesteś wystarczająco blisko. Cel w zasięgu ramion nie jest jeszcze dostatecznie blisko.

Jatka (wskazówka): jest głośny. Oprócz tego może trafić każdą osobę w zasięgu, ale może też nie trafić dowolnej osoby w zasięgu działania. No i robi jatkę po użyciu – powierzchowne uszkodzenia sprzętu i budynków, porozrzucane, ludzkie szczątki, krew i inne płyny ustrojowe albo dowolny syf jaki wymyśli MG.

Nakładane (ograniczenie): wykorzystanie tego sprzętu wymaga bliskości, spokoju i czasu. Obiekt powinien współpracować lub zostać unieruchomiony. Przeciwieństwo: dotyk.

Nieskończone (ograniczenie): postać może wyrzucić jeden taki przedmiot, i nadal mieć kolejny i kolejny, i kolejny. Ma ich tyle, ile chce. Ważne jest odróżnianie nieskończonej rzeczy od jej elementów składowych. Weźmy na przykład nieskończone wartościowe noże: postać może wyrzucić jeden nóż i zawsze będzie miała kolejny na podorędziu, ale jeśli pozbędzie się wszystkich swoich noży jako jednego przedmiotu, nie będzie miała żadnego. Na tej samej zasadzie to wszystkie noże razem są przedmiotem, a nie każdy nóż z osobna. Traktuj pojedynczy nóż jako coś tymczasowego, nieistotnego.

Nocto (ograniczenie, wskazówka): sprzęt wyposażony jest w noktowizję (pozwala na prowadzenie działań w nocy).

Nasłuch (ograniczenie, wskazówka): sprzęt umożliwia prowadzenie nasłuchu na różnych częstotliwościach (szczegóły w opisie przedmiotu).

o-rana (wskazówka): sprzęt unieszkodliwia cel, nie wyrządzając mu krzywdy. Użyty na postaci gracza oznacza: jeśli postać chce zrobić cokolwiek, działa pod presją, gdzie presja to „jesteś ogłuszony”.

Obszarowe (mechanika, ograniczenie): celem działania jest obszar, nie tylko pojedyncza osoba. Działa równie silnie na wszystkich w obszarze działania. Broń obszarowa zastosowana na gangu zadaje pełne obrażenia, pod warunkiem że gang znajduje się w całości w obszarze działania.

Podatny (ograniczenie, mechanika): oprogramowanie (rzadziej sprzęt) jest słabo zabezpieczone przed atakami hakerskimi. Przy wszelkich ruchach związanych z cyberatakami, posiadacz sprzętu z etykietą podatny otrzymuje -1premię do testów związanych z przeciwdziałaniem takiemu atakowi.

Ppanc (mechanika): ignoruje pancerz celu, zadając pełne rany.

Przeładowanie (ograniczenie): użycie tego sprzętu oznacza, że postać musi podjąć odpowiednie działanie, żeby przeładować lub zresetować przedmiot. W opisie sprzętu wskazano warunki w jakich musi nastąpić przeładowanie.

Ramię (ograniczenie, zasięg): sprzętu można użyć tylko, jeśli cel jest w zasięgu ramion.

Sprawność (mechanika): jest cechą sprzętu, braną pod uwagę przy ruchach wykonywanych przez autonomiczne urządzenia oraz przy atakach EMP. Waha się od wartości -2 do +1. Im sprzęt wyższej jakości tym wyższa sprawność.

Stacjonarny (ograniczenie, wskazówka): sprzęt musi zostać zainstalowany w konkretnym miejscu, żeby można było z niego korzystać. Często wymaga to dodatkowych zasobów, warunków i pracy.

Uzupełnienie (mechanika): przedmiot wyczerpuje się po jednym użyciu. Postać nie może użyć go ponownie, chyba że uzupełni brakujący zasób.

Wartościowe (ograniczenie, wskazówka): przedmiot jest wart więcej niż 1-VERs.

Wadliwe sprzęt posiada fabryczną wadę. Gdy korzystasz z wadliwego sprzętu to jeśli ruch zakończy się porażką, wtedy sprzęt ulega awarii i musi zostać naprawiony w serwisie przez wykwalifikowanego specjalistę. Do czasu naprawy, nie możesz korzystać z tego sprzętu.

Zakładane (ograniczenie): aby użyć tego przedmiotu, postać musi mieć go na sobie. Przeciwieństwo: augmentacja.

Zdalny (ograniczenie): bohater może używać tego sprzętu na odległość za pomocą zdalnego sterowania. Przeciwieństwo: autonomiczny

Żywe (wskazówka): żywe stworzenie.

ETYKIETY OPISOWE GRUP

Wiele ról Krawędzi przewiduje posiadanie grup. Są to między innymi formacje (gov), wyznawcy (guru), zespoły (korp) i zwykłe, uliczne gangi. Poniżej znajdziesz etykiety jakimi zostały opisane grupy.

Wielkości (mechanika): kiedy grupy o różnej wielkości walczą ze sobą, mniejsza grupa zadaje mniejsze niż zwykle obrażenia większej grupie, a większa grupa zadaje większe niż zwykle obrażenia grupie mniejszej. Każdy poziom różnicy warty jest +1ranę lub -1ranę. Wielkości, od najmniejszej to: jedna lub dwie osoby, mała grupa, średnia grupa, duża grupa.
n-pancerza (1-pancerza, 2-pancerza itd.) (mechanika): gdy grupa otrzymuje rany, są one zmniejszane o n-pancerza.
n-rany (1-rana, 2-rany itd.) (mechanika): gdy grupa zadaje obrażenia, zadaje n-ran.
+nran (+1rana, +2rany itd.) (mechanika): dodaje n do zadawanych przez grupę ran.
Aspiracje (wskazówka): grupa podzielona jest na frakcje, które nie lubią się i zwalczają. Ambicja niektórych członków grupy wykracza poza ich lojalność. Rozpisz frakcje i tych ambitnych sukinsynów jako zagrożenia, w grze działają zgodnie ze swoim impulsem.
Bestialska (wskazówka): grupa walczy brutalnie, bezwzględnie, bez litości, dyscypliny i honoru. Plądruje i bezcześci zwłoki zabitych. Chętnie demonstruje trofea po tych, których zabili.
Bogata (wskazówka): grupa zawsze ma trochę zasobów na pokrycie swoich wydatków.
Duża (mechanika, wielkość): grupa zadaje +3rany przeciw osobie lub dwóm, +2rany małej grupie, +1ranę średniej grupie i normalne rany dużej grupie.
Mała (mechanika, wielkość): grupa zadaje +1ranę przeciw osobie lub dwóm, normalne rany małej grupie, -1ranę średniej grupie i -2rany dużej grupie.
Mobilna (ograniczenie): grupa nie jest przywiązana do stałego miejsca. Ważne: grupy bez tej etykiety są przywiązane do stałego miejsca, to właśnie jest ograniczeniem.
Średnia (mechanika, wielkość): grupa zadaje +2rany przeciw osobie lub dwóm, +1ranę małej grupie, normalne rany średniej grupie i -1ranę dużej grupie.
Słaby punkt [określ] (wskazówka, ograniczenie): to sposób, w jaki reaguje grupa, kiedy sprawy przybierają zły obrót. Przywódca może spróbować narzucić mu swoją wolę, żeby temu przeciwdziałać, lub zmusić grupę, żeby się nie poddawała.

  • Awarie: jeśli grupa nie ma czasu i zasobów, to ich sprzęt zaczyna się psuć, a grupa traci możliwość prowadzenia skutecznej walki.
  • Choroby: jeśli przywódca nie dba o swoich ludzi, zaczynają biedactwa chorować. Nie są to zwykłe przeziębienia ale ciężkie powikłania po tanich augmentacjach, zespół stresu pourazowego, cyberpsychozy, neurozy, konsekwencje zatrucia gazami bojowymi, itp.
  • Dezercja: jeśli grupa przegra walkę lub przywódca zbyt mocno naciska, członkowie grupy zaczynają powoli opuszczać grupę, pojedynczo lub dwójkami.
  • Odwet: gdy przywódca grupy traci czujność, wrogowie i osoby pokrzywdzone przez grupę mordują jego członków, za każdym razem zabijając jedną lub dwie osoby.
  • Uziemienie: gdy popsują środki transportu, zabraknie zasobów lub naskoczą na grupę media i prawnicy to grupa traci zdolność swobodnego przemieszczania się.
  • Zobowiązanie: ktoś trzyma przywódcę w garści i może zażądać usług grupy.

GENEROWANIE ŚRODOWISKA

PIERWSZA SESJA

ZAŁOŻENIA GRY
  • Wasze postacie nie muszą być przyjaciółmi, ale muszą się znać i w zasadzie powinny być sojusznikami. Podczas gry mogą stać się wrogami, ale nie powinny być wrogami na starcie.
  • Wasze postacie są wyjątkowe. Na Krawędzi są inni medycy augmentacyjni, a niektórzy z nich nazywani są nawet „augami”, ale TEN AUG jest tylko jeden. Są inni przywódcy i politycy, którzy mogą być nazywani „govami”, ale to ty jesteś TYM GOVEM.
  • Niektórzy z was mogą sobie wybrać pancerz. 1-pancerza to może być niemal cokolwiek: kamizelka kuloodporna, skórzane wdzianko, wzmocniony gorset, co tam chcesz. 2-pancerza to już porządny pancerz. Taki jak te zakładane na zamieszkach przez policyjną prewencję czy wojskowe zestawy i zbroje. Po prostu to widać od razu, nie da się tego ukryć „pod płaszczem”.
  • Okej, na karcie postaci jest napisane „różności warte 3-VERsy”. Choć można to teoretycznie przeliczać na kredyty to nie róbcie tego. VERsy są niezależną walutą elity, która kupuje za nie ekstra rzeczy i usługi. Nie prosi się sklepikarza o rozmienienie VERsa, bo chcesz kupić kolę i bilet na metro. Myślcie o tej walucie jak o trudno zbywalnych papierach wartościowych.
  • Nie chcę was załatwić. Gdyby tak było, moglibyście już zacząć się zwijać. Mógłbym powiedzieć coś w stylu: „Jest trzęsienie ziemi. Wszyscy dostajecie 10-ran i umieracie. Koniec”. Nie chcę was załatwić, chcę się dowiedzieć, co się stanie z Waszymi zajebistymi postaciami. Tak jak wy!
  • Wasze przygotowanie do gry kończy się na stworzeniu postaci i wspólnym wykreowaniu azylu i asystenta. Moje przygotowanie do gry jest trudniejsze, dlatego pozwolę sobie wykorzystać na nie całą pierwszą sesję. Nie spodziewajcie się więc wielkiego napięcia na samym początku, popatrzmy na standardowy dzień z życia postaci oraz na ich przeszłość i poznajmy je.
  • Na pierwszej sesji będę Was zasypywał pytaniami ale Wy róbcie względem innych postaci i mnie dokładnie to samo. Im więcej pytań zadamy tym ciekawszą Krawędź stworzymy. Pamiętajcie, że Wasze postaci balansują na skraju dwóch światów - rajskiego Wysokiego Zamku i piekła slamsów; statyczności starego świata i chaosu posthumanistycznej osobliwości.
  • Wykonujcie swoje ruchy, zwłaszcza te, które są związane z brudną robotą, wyznawcami, zespołami, ekipami, bogactwem, posiadłościami, laboratorium i innym otoczeniem Krawędzi.
  • Fabuła naszej gry rozegra się na podstawie konfliktów pomiędzy elementami poniższego koła zagrożeń. Wewnętrzny pięciokąt reprezentuje bohaterów graczy i to co pozostaje pod ich kontrolą; elementy umieszczone na zewnętrznym okręgu reprezentują podstawowe niedobory - siły destrukcyjne dla zastanego porządku. To co konkretnie wpiszemy niżej zależy od procesu kreacji postaci, świata i Waszych ambicji. Ja po prostu umieszczę w tym kole wszystko co wyda się ciekawe i może napędzać fabułę.

PYTANIA NA POCZĄTEK

Poniżej znajduje się przykładowa lista pytań, które MG może zadawać graczom na pierwszej ale i na kolejnych sesjach. Oczywiście gracze również mogą korzystać z tej listy aby lepiej poznać swoje i współgrających postaci. Oczywiście poniższy spis pytań jest listą otwartą.

Pytania do architekta:

  • Jaką masz motywację, żeby badać i tworzyć technologię?
  • Kto nauczył Cię rzemiosła?
  • Jaki sukces uczynił Cię żywą legendą?
  • Jakie masz doświadczenia z osobliwością?
  • Co sprawia, że niektórych ludzi oceniasz jako „źródło potencjalnych problemów”?
  • Co sprawia, że niektórych ludzi oceniasz jako „dziwacznych”?
  • Dlaczego sam siebie oceniasz jako „trochę dziwacznego”?
  • Co chcesz jeszcze osiągnąć?

Pytania do auga:

  • Jaką masz motywację, żeby ratować i ulepszać ludzi?
  • Gdzie uczyłeś się medycyny i augmentyki?
  • Jaka sytuacja uczyniła Cie żywą legendą?
  • Jakie masz relacje ze swoimi asystentami?
  • Jak traktujesz pacjentów (kolejny przypadek medyczny czy jednak człowiek?)?
  • Co sądzisz o augmentacjach?
  • Co sądzisz o osobliwości?
  • Czy jest ktoś kogo uratowałeś i wracasz do niego myślami?
  • Czy jest ktoś kto umarł na Twoim stole operacyjnym i nie daje spokoju Twojemu sumieniu?

Pytania do ćmy:

  • Jaką masz motywację, żeby zajmować się swoich fachem?
  • Kto nauczył Cię rzemiosła?
  • Jak stałeś/aś się żywą legendą?
  • Kto może Cię ścigać za włam z przeszłości?
  • Kto jest Ci winien przysługę za załatwienie ważnej sprawy i czym ona była?
  • Jakie metody pracy są Twoją wizytówką?
  • Kto kupuje od Ciebie gorące fanty?
  • Komu możesz zaufać gdy sprawy pójdą źle?

Pytania do fixera:

  • Jaką masz motywację, żeby zajmować się „spalonymi” projektami?
  • Gdzie nauczyłeś się ogarniać swój fach?
  • Kim są ludzie, którym możesz powierzyć nawet najcięższe zadania, a oni zawsze ogarną temat?
  • Komu załatwiłeś ważną sprawę i wisi Ci przysługę?
  • Do kogo masz słabość (i dlatego troszczysz się o niego/nią)?
  • Co jesteś w stanie zrobić, żeby ochronić swoją reputację?
  • Kogo i ile jesteś w stanie poświęcić, żeby pozbyć się zobowiązania?

Pytania do gova:

  • Czym dla Ciebie jest władza?
  • Komu zawdzięczasz swoją pozycję?
  • Co jesteś w stanie zrobić, żeby utrzymać się przy władzy?
  • Kogo zdradziłeś, żeby znaleźć się w miejscu, w którym jesteś?
  • Ile krwi przelało się dla Twoich partykularnych interesów?
  • Co pozwala Ci odreagować codzienny stres?
  • Czy jest ktoś, komu ufasz?
  • Kogo uznajesz za swój autorytet?
  • Na kim się wzorujesz?
  • Co chcesz osiągnąć?
  • Jak traktujesz swoich obywateli?

Pytania do guru:

  • Czym dla Ciebie jest powołanie?
  • Kiedy słyszysz absolut (jak się wtedy zachowujesz)?
  • Jak realizujesz swoje powołanie?
  • Kto nauczył Cię rzemiosła?
  • Czym dla Ciebie jest osobliwość?
  • Kim dla Ciebie są Twoi wyznawcy?
  • Jak traktujesz wyznawców?
  • Co/Kogo poświęciłeś w imię swej religii?
  • Jak się zachowasz gdy ktoś podważy Twoją wiarę?
  • Czy wątpisz?

Pytania do korpa:

  • Co trzyma Cię w firmie?
  • Jakie są Twoje mocne strony?
  • Jakie są Twoje słabe strony?
  • Dlaczego pracujesz na tym stanowisku?
  • Co chciałbyś/łabyś robić za 5 lat?
  • Dlaczego opuściłeś poprzednią firmę?
  • Jaki jest Twój szef?
  • Jaki ostatnio projekt realizowałeś i jakie osiągnąłeś wyniki?
  • Jak traktujesz swoich pracowników?
  • Czy możesz podać przykłady, kiedy Twoja praca była krytykowana?
  • Co Cię irytuje w innych ludziach i jak sobie z tym radzisz?
  • Jaka była Twoja najtrudniejsza decyzja zawodowa?
  • W jaki sposób zbudowałeś wiarygodność w zespole?
  • Kogo musiałeś zwolnić/usunąć aby zająć obecne stanowisko?

Pytania do muzy:

  • W jaki sposób uprawiasz swoją sztukę?
  • Gdzie wypracowałeś/aś warsztat?
  • Kto Cię podziwia?
  • Kto Cię nienawidzi?
  • Co Cię napędza do działania?
  • Co myślisz o innych artystach?
  • Co myślisz o swoich fanach?
  • Kogo uważasz za swój autorytet?
  • Czym dla Ciebie jest piękno?
  • Czym dla Ciebie jest tandeta?
  • Jak realizujesz swoje pożądanie (czym ono jest)?
  • Co jesteś w stanie zrobić dla wiecznej sławy?

Pytania do psiona:

  • Od kiedy jest taki… „dziwny”?
  • Jak wyglądało u Ciebie przebudzenie skazy?
  • Czym dla Ciebie jest skaza?
  • Kto Cię prześladował za Twój „dar”?
  • Kto się od Ciebie odsunął gdy ujawniłeś kim jesteś?
  • Czym dla Ciebie jest osobliwość?
  • Kto na Ciebie poluje?
  • Kto Cię wykorzystał?
  • Kogo skrzywdziłeś z powodu skazy?
  • Co czujesz gdy używasz swoich mocy?
  • Kim w głębi serca jesteś (bogiem? aniołem? demonem? człowiekiem?)?

Pytania do sicario:

  • Kiedy zabiłeś po raz pierwszy?
  • Kim była ofiara?
  • Czy pamiętasz jeszcze jej twarz?
  • Kto nauczył Cię fachu?
  • Ilu ludzi już zabiłeś?
  • Dlaczego zarabiasz na życie zabijaniem ludzi?
  • Lubisz zabijać?
  • W jaki sposób wykonujesz swoją pracę?
  • Kto zasługuje na Twoją zemstę?
  • Kto Cię chroni?
  • Kto chce Cię dorwać?
  • Jak śpisz (masz koszmary? powtarzający się sen)?
  • Zabiłeś kiedyś kobietę lub dziecko?
  • Zabiłeś kogoś bliskiego?
  • Czy jesteś dobrym człowiekiem?

Pytania do taskera:

  • Dlaczego ciągle walczysz?
  • Gdzie nauczyłeś się sztuki wojny?
  • Komu ufasz?
  • Kogo chciałbyś mieć u swego boku gdy zrobi się naprawdę gorąco?
  • Kogo chciałbyś mieć na celowniku?
  • Ilu kumpli straciłeś?
  • Pamiętasz ich twarze?
  • Pamiętasz twarze ludzi, których zabiłeś?
  • Zabiłeś kiedyś gołymi rękami (jakie to uczucie)?
  • Do kogo lub czego wracasz myślami gdy masz chwilę na pobycie sam na sam?
  • Byłeś ranny?
  • Myślisz o śmierci?

AZYL

Azyl jest miejscem gdzie czujecie się bezpiecznie, Waszym domem, bazą i przystanią. To tam zaczynacie i najczęściej też kończycie dzień. Być może azyl jest częścią posiadłości ale może być dokładnie odwrotnie i to posiadłość jest częścią azylu. Na jego terenie znajdą się wszelkie nieruchomości jakie zdobędziecie, mieszkania, warsztaty, laboratoria i biura. Ustalcie dokładnie czym jest azyl, a potem wspólnie wybierzcie jedną z opcji:

  • azyl jest dobrze ufortyfikowany. W sytuacji gdy go bronicie przed zewnętrzną agresją Wy i Wasi ludzie otrzymujecie +1pancerza.
  • azyl jest śmiertelną pułapką dla wroga. W sytuacji gdy go bronicie przed zewnętrzną agresją Wasze ataki otrzymują +1rana.
  • azyl posiada zaawansowany system monitoringu i czuły alarm. Nikt nie włamie się do Was bez zdemaskowania.
  • azyl ma dostęp do dobrego warsztatu naprawczego. Wszelkie naprawy uszkodzonego sprzętu (prócz augmentacji) przeprowadzacie za darmo.
  • azyl posiada rewelacyjne zaplecze treningowe i świetne miejsce do nauki. Jeśli to koniec sesji, zaznaczcie doświadczenie na swoich kartach.
  • azyl ma dostęp do dobrego szpitala. Jeśli macie spokój i czas na rehabilitację to możecie wydać 1-VERs za każdy segment obrażeń jaki chcecie wyleczyć.

ASYSTENT

Waszym wspólnym zasobem jest wirtualny asystent, którego możecie sobie wyobrazić jako nieoświeconą AI. Sztuczną jaźń, która poziomem inteligencji nie odbiega od człowieka. Jest też rzadkością na Krawędzi i powszechnym zjawiskiem w Wysokim Zamku. Jako cyfrowa inteligencja pomaga Wam w przekazywaniu informacji, zarządzaniu azylem, a czasem nawet doradza właściwe ruchy. Jako ekipa macie wspólnego asystenta o wysokim IQ. Nie jest to zwykły interface głosowy lecz realna „osoba”, z którą można rozmawiać na abstrakcyjnym poziomie, skłaniać do refleksji czy pytać o to co podpowiada jej intuicja. Nie traktujcie asystenta jak programu lecz jako osobę. Nazwijcie go/ją/to, nadajcie jej osobowość, typową holo-manifestację i co jeszcze uznacie za potrzebne. Jeśli zajdzie taka potrzeba, załóżcie, że Sprawność asystenta wynosi +1. Następnie wybierzcie jeden z ruchów asystenta:

Machina wojenna: raz na walkę jeden z bohaterów graczy może poprosić asystenta o pomoc w zdobyciu przewagi. MG opisze Wam jak ta pomoc wygląda. Postać, która poprosiła o pomoc rzuca+pustka i zaznacza doświadczenie. Na 10+ zatrzymujecie 3, na 7-9 zatrzymujecie 1. Wydajcie 1 za 1 żeby:

  • jeden z Was zatrzymał +1premię
  • jeden z Was zatrzymał +1pancerz
  • jeden z Was zatrzymał +1ranę

które można wydać do końca aktualnej sceny.

Dzieło sztuki: załóżcie, że Wasz asystent posiada Sprawność+2.

Róg obfitości: każda z postaci, która posiada ruch brudna robota lub to tylko biznes otrzymuje dodatkowy projekt (wybierają z listy i opisują), a co za tym idzie również +1operację.

Mechanik: wszystkie drony jakie posiadacie otrzymują +1Sprawność

Terapeuta: każda z Waszych postaci, po zabiegu instalacji nowej augmentacji może poświęcić kilka dni na terapię przeprowadzoną przez asystenta aby zminimalizować koszty związane z utratą HvC. Jeśli to zrobi rzuca+pustka, na 10+ odzyskuje k6 pkt. HvC, na 7-9 odzyskuje 1 pkt. HvC. Jeśli wynikiem jest porażka to po prostu nic się nie dzieje.

RUCHY FEEDBACKU

Na końcu sesji możesz ale nie musisz wykonać ruch feedbacku, który będzie wskazówką dla MG i pozostałych graczy, jakie są Twoje oczekiwania odnośnie kolejnych sesji. Poniższe ruchy są również silnikiem dla całej fabuły i MG ma prawo przydzielić graczom dodatkowy ruch feedbacku jeśli w czasie sesji jest zbyt dużo przestojów.

Kosiarz umysłów: coraz łatwiej i coraz głębiej wchodzi się w osobliwość. To zarazem pociągające jak i przerażające. Tysiące ludzi nie wraca do swoich ciał, które albo umierają gdzieś w ciasnych kawalerkach albo trafiają do przepełnionych klinik. Jeśli chcesz dowiedzieć się o tym więcej to wybierz jeden z poniższych tematów; MG może zadać Ci kilka pytań związanych z Twoim wyborem, odpowiedz na nie. Przed kolejną sesją MG powie co się dokładnie dzieje:

  • Ktoś z Twojej rodziny nie wrócił z osobliwości.
  • Dostajesz tajemnicze maile od kogoś, kto twierdzi, że „mieszka” w osobliwości.
  • Ktoś krzywdzi innych ludzi z powodu osobliwości.
  • Ktoś naciąga potrzebujących i powołuje się przy tym na osobliwość lub problem, który jest z nią związany.
  • Twoje sny i otwieranie umysłu na osobliwość stały się bliźniaczo podobne. Boisz się lub fascynujesz tym.
  • Jedna z korporacji chce Ci zapłacić poważne kwoty za wzięcie udziału w tajnym projekcie związanym z osobliwością.
  • Ktoś zawiera przymierze z osobliwością, które zagraża aktualnemu porządkowi.

Golem: Krawędź i Wysoki Zamek augmentuje się wysokiej jakości sprzętem, lecz slamsy pełne są samoróbek, podróbek i powypadkowych wszczepów. Ludzie, którzy decydują się na ryzyko instalowania niepewnych ulepszeń lub augmentują się bez umiaru zaczynają sprawiać wiele problemów. Jeśli chcesz dowiedzieć się o tym więcej to wybierz jeden z poniższych tematów; MG może zadać Ci kilka pytań związanych z Twoim wyborem, odpowiedz na nie. Przed kolejną sesją MG powie co się dokładnie dzieje:

  • Ktoś zachorował w wyniku augmentacji. Może to być Twój bliski lub ważna dla Twojego przyjaciela osoba.
  • Pojawiła się nowa, bardzo popularna augmentacja, która szybko zaczęła sprawiać duże problemy.
  • Ktoś krzywdzi innych ludzi z powodu augmentacji.
  • Ktoś uzależnia ludzi od siebie/swoich usług wykorzystując do tego augmentacje.
  • Ktoś nie zna umiaru w augmentowaniu się, a Ty masz z tego powodu problemy lub potrzebę.
  • Ktoś opracował augmentację, którą koniecznie musisz mieć.

Odyseja: kosmos - ostateczna granica. Ludzkość ją przełamuje, bada, zdobywa, zasiedla i eksploatuje. Dla ponad 500 milionów ludzi, kosmos stał się ucieczką od trzech plag pustoszących slamsy - biedy, chorób i śmierci. Jeśli chcesz dowiedzieć się o tym więcej to wybierz jeden z poniższych tematów; MG może zadać Ci kilka pytań związanych z Twoim wyborem, odpowiedz na nie. Przed kolejną sesją MG powie co się dokładnie dzieje:

  • Ktoś rekrutuje kolonistów oferując podejrzanie atrakcyjne warunki, a osoba na której Ci zależy skusiła się na tę ofertę lub ktoś chce tę sprawę zweryfikować.
  • Ktoś odkrył na jednej z kolonii coś niesamowitego i wiele osób chce przejąć nad tym kontrolę. Jeden z interesariuszy chce, żebyś się zaangażował w tę sprawę.
  • Ktoś zaginął się w kosmosie, a Ty masz interes lub potrzebę, żeby go odnaleźć.
  • Ktoś buntuje się w kosmosie, a Ty będziesz zmuszony lub masz potrzebę, żeby stanąć po jednej ze stron.
  • Ktoś uciekł w kosmos przed przeszłością, a Ty masz interes lub taką potrzebę, żeby mu o tej przeszłości przypomnieć.

Przekręt: świat pełny jest oszustów i złodziei. Ich ambicje, pomysły i interesy stale przetasowują siły w korporacyjno-mafijnej grze. Ćmy i Fixerzy zbierają obfity plon w dzisiejszych realiach. Jeśli chcesz dowiedzieć się o tym więcej to wybierz jeden z poniższych tematów; MG może zadać Ci kilka pytań związanych z Twoim wyborem, odpowiedz na nie. Przed kolejną sesją MG powie co się dokładnie dzieje:

  • Ktoś ma coś bardzo cennego lub atrakcyjnego, a Ty masz interes lub potrzebę, żeby to zdobyć.
  • Ktoś ukradł coś na czym zależy Tobie lub komuś u kogo masz dług wdzięczności lub stać go na wynajęcie Ciebie i Twoich przyjaciół.
  • Korporacja lub inna organizacja potrzebuje Twojej pomocy w zabezpieczeniu się przed włamaniem lub oszustwem.
  • Ktoś nadepnął komuś ważnemu na odcisk, a Ty masz interes lub potrzebę, żeby ukarać winowajcę.
  • Ktoś uważa, że lepiej być królem żebraków, niż niewolnikiem w pałacu, a Ty jesteś w tę sprawę wplątany.
  • Ktoś chce przejąć czyjś interes lub terytorium, a Ty będziesz zmuszony lub masz potrzebę, żeby stanąć po jednej ze stron.
  • Ktoś wpadł w niewolę, a Ty będziesz zmuszony lub masz taką potrzebę, żeby stanąć po jednej ze stron.

Człowiek z Wysokiego Zamku: na orbitach dryfują rajskie ogrody zamieszkałe przez nieśmiertelnych. Stać ich na wszystko, łącznie z kupowaniem kolejnych lat życia. Ich pragnienia i ambicje są zgoła odmienne od ludzi mieszkających w slamsach lub na Krawędzi. Mimo wszystko czasem i bogowie potrzebują pomocy śmiertelników. Jeśli chcesz dowiedzieć się o tym więcej to wybierz jeden z poniższych tematów; MG może zadać Ci kilka pytań związanych z Twoim wyborem, odpowiedz na nie. Przed kolejną sesją MG powie co się dokładnie dzieje:

  • Ktoś wyrzekł się raju, a Ty będziesz zmuszony lub masz taką potrzebę, żeby pomóc mu przetrwać upadek albo doprowadzić do jego śmierci.
  • Ktoś został wygnany z raju, a Ty będziesz zmuszony lub masz taką potrzebę, żeby go wykorzystać lub pomóc mu się zemścić.
  • Ktoś zaprosił Cię do Wysokiego Zamku bo ma dla Ciebie propozycję, którą trudno będzie odrzucić.
  • Ktoś poluje na mieszkańców Wysokiego Zamku, a Ty masz interes lub potrzebę, żeby zaangażować się w ten konflikt.
  • Ktoś chce dostać się do raju, a Ty masz interes lub potrzebę, żeby zaangażować się w ten pomysł lub żeby mu przeciwdziałać.

Dogma: świat po technologicznej osobliwości radykalizuje swoje poglądy na duchowość i Boga. Wyznania kruszą się i dzielą na coraz liczniejsze odłamy. Całą planetę trawi duch herezji i nachalnej ewangelizacji. Ludzie usiłują wytłumaczyć sobie nowy absolut i kontakt z nim na różne, czasem okrutne sposoby. Jeśli chcesz dowiedzieć się o tym więcej to wybierz jeden z poniższych tematów; MG może zadać Ci kilka pytań związanych z Twoim wyborem, odpowiedz na nie. Przed kolejną sesją MG powie co się dokładnie dzieje:

  • Ktoś zabił w imię religii, a Ty masz interes lub potrzebę, żeby zaangażować się w ukaranie lub ochronę mordercy.
  • Ktoś obwołał się mesjaszem i zdobył sporą popularność. To nie podoba się lub przeszkadza w interesach potężnym personom, a Ty masz interes lub potrzebę, żeby stanąć po której stronie konfliktu.
  • Ktoś rozmawia z bogiem, co przynosi korzyść jemu lub innym osobom. Ty zaś masz interes lub potrzebę, żeby obnażyć oszustwo lub ochronić proroka.
  • Ktoś, kto jest otoczony religijnym kultem postrzega to jako swoje przekleństwo i chce od tego uciec, Ty zaś masz interes lub potrzebę, żeby mu w tym pomóc lub przeszkodzić.
  • Wyznawcy pragną skontaktować się ze swoim guru, który zagubił się w osobliwości, a Ty masz interes lub potrzebę, żeby im pomóc.

Firma: korporacje trzymają świat w bezlitosnym uścisku, a raczej pod ciężką stopą zwrotu z inwestycji. Rywalizują między sobą, korumpują rządy, czerpią korzyści z ludzkich słabości i nieszczęść. Posiadły już prawie wszystko i wszystkich, poza swoimi akcjonariuszami mieszkającymi wysoko w Wysokim Zamku. Jeśli chcesz dowiedzieć się o tym więcej to wybierz jeden z poniższych tematów; MG może zadać Ci kilka pytań związanych z Twoim wyborem, odpowiedz na nie. Przed kolejną sesją MG powie co się dokładnie dzieje:

  • korporacja tnie koszty i zwalnia pracowników, ci zaś nie chcą pozostać bierni wobec nielojalnego pracodawcy. Znajdziesz się w sytuacji w której będziesz mieć interes lub potrzebę, żeby stanąć po jednej ze stron konfliktu.
  • korporacja planuje ofensywę na swego konkurenta, a Ty będziesz mieć interes lub potrzebę, żeby stanąć po jednej ze stron konfliktu.
  • korporacja posiada coś, co zmieni całkowicie obraz rzeczywistości w której żyjesz ale nie chce tego ujawnić lub dystrybuować. Znajdziesz się w sytuacji w której będziesz mieć interes lub potrzebę, żeby zawalczyć o tę zmianę.
  • korporacja zamyka niewygodny projekt i likwiduje informacje na jego temat oraz świadków, którzy mogli by zaszkodzić firmie. Ty zaś zostaniesz wmieszany w całą sprawę.
  • korporacja testuje nowe rozwiązanie, usługę lub augmentację, a Ty masz interes lub potrzebę żeby wziąć w tym udział.
  • ktoś łamie prawa patentowe korporacji, a Ty masz interes lub potrzebę, żeby zneutralizować działania nieuczciwej konkurencji.

Prestiż: blask i sława potrafią silniej uzależniać niż najlepsza heroina. Na Krawędzi znajdują się praktycznie wszyscy celebryci, znani artyści, topowi aktorzy i muzy wszelkiej profesji. Jednak ich świat jest pełny wyrzeczeń, rywalizacji i cierpień topionych w najdroższym szampanie. To odwieczna scena wielkich triumfów i głośnych upadków. Jeśli chcesz dowiedzieć się o tym więcej to wybierz jeden z poniższych tematów; MG może zadać Ci kilka pytań związanych z Twoim wyborem, odpowiedz na nie. Przed kolejną sesją MG powie co się dokładnie dzieje:

  • Czyjeś pragnienie jest tak silne, że przerodziło się w obsesję, a Ty masz interes lub potrzebę, żeby je nasycić lub powstrzymać tę osobę przed zrobieniem ogromnego błędu.
  • Ktoś nie wytrzymał presji i kompletnie się załamał. Tylko Ty możesz zapobiec ogromnej tragedii.
  • Ktoś popełnił obrzydliwość, czyn tak zły, że aż robi Ci się niedobrze, a Ty masz interes lub potrzebę, żeby ujawnić lub ukryć tę zbrodnię.
  • Ktoś obraża swoją sztuką dużą społeczność lub organizację i wywołuje niepokoje społeczne. Ty zaś będziesz mieć interes lub potrzebę, żeby stanąć po jednej ze stron konfliktu.
  • Ktoś kocha tak mocno, że jest w stanie zrobić absolutnie wszystko dla obiektu swojej miłości, Ty zaś zostaniesz zamieszany w dużą sprawę, która będzie wynikać z działań ten osoby.

Fanatyk: szaleństwo trawi całą ludzkość. Człowiek nie nadąża już nad zmianami i zaczyna przeobrażać się w post-ludzki koszmar zdolny naruszać wszelkie normy etyczne, społeczne, a nawet prawa fizyki. Psioni są tego najlepszym dowodem. Sama tylko ich obecność wystarcza, żeby wzniecić konflikty na wysokich szczeblach władzy. Jeśli chcesz dowiedzieć się o tym więcej to wybierz jeden z poniższych tematów; MG może zadać Ci kilka pytań związanych z Twoim wyborem, odpowiedz na nie. Przed kolejną sesją MG powie co się dokładnie dzieje:

  • Ktoś został opętany i popełnił czyn, którego skutkiem jest Twój interes lub potrzeba.
  • Ktoś przebudził w sobie skazę i stał się zwierzyną. Masz interes lub potrzebę, żeby go ochronić lub na niego zapolować.
  • Ktoś jest zdolny wywołać zjawisko tak destrukcyjne, że staje się równie niebezpieczny co broń masowego rażenia. Masz interes lub potrzebę, żeby eskalować to zagrożenie lub je powstrzymać.
  • Gdzieś w slamsach żyje i żeruje groteska. Jest potworem, wypaczeniem lub chorobą. Masz interes lub potrzebę, żeby ją powstrzymać.
  • Ktoś, kto jest szalony lub włada dziwną mocą zagraża wielkim interesom, a Ty zostaniesz zmuszony, żeby stanąć po jednej ze stron konfliktu.

Bez przebaczenia: gdy państwa zawiodły, a sprawiedliwość została zmierzona wysokością honorarium korporacyjnych adwokatów, płatni zabójcy znów stali się narzędziem zemsty pokrzywdzonych. Szkoda tylko, że Ci cyngle zabijają również dla drugiej strony. W zasadzie to pociągają za spust za pieniądze. Nie ważne czyje one są. Jedno jest pewne, nikt nie może czuć się bezpiecznie gdy wyznaczono cenę za jego głowę. Jeśli chcesz dowiedzieć się o tym więcej to wybierz jeden z poniższych tematów; MG może zadać Ci kilka pytań związanych z Twoim wyborem, odpowiedz na nie. Przed kolejną sesją MG powie co się dokładnie dzieje:

  • Pozornie łatwy cel ucieka od dłuższego czasu przed wykonaniem wyroku. Nie wiadomo jak mu się to udaje. Masz interes lub potrzebę, żeby zapolować na ten cel.
  • Ktoś doznał wielkiej krzywdy i chce dobrze zapłacić za prawo do zemsty. Masz interes lub potrzebę, że zostać długim ramieniem sprawiedliwości.
  • Ktoś poluje na ważną osobę, a Ty masz interes lub potrzebę, żeby stanąć po jednej ze stron.
  • Niegdyś bardzo ceniony w branży cyngiel powraca do zawodu, a Ty masz interes lub potrzebę, żeby stanąć u jego boku albo zapisać się w historii branży jako jego kat lub kaishaku.
  • Zdobyłeś informacje, które pomogą w zidentyfikowaniu i namierzeniu kata, który wykonał wyrok na kimś kto był dla Ciebie ważny.

Tango down: wiele organizacji paramilitarnych stało się beneficjentami ogólnoświatowego porozumienia o ochronie praw patentowych i mienia. Ta międzynarodowa umowa sankcjonuje korporacyjne działania prawne i siłowe, które mają chronić zyski wielkich firm. Dzięki temu nastał złoty wiek najemników, których wartość jest obiektem spekulacji w obrębie indexu CCAR. Bitwy, naloty i szturmy stały się źródłem zysku dla wielu drapieżców dzisiejszego świata. Jeśli chcesz dowiedzieć się o tym więcej to wybierz jeden z poniższych tematów; MG może zadać Ci kilka pytań związanych z Twoim wyborem, odpowiedz na nie. Przed kolejną sesją MG powie co się dokładnie dzieje:

  • Ktoś szuka cichej grupy, która załatwi pewną delikatną sprawę poza raportami indexu CCAR. To duże ryzyko, a co za tym idzie duże honorarium.
  • Ktoś rekrutuje ludzi do nowego zespołu ochrony praw patentowych i mienia, a Ty masz interes lub potrzebę, żeby sprawdzić tę ofertę.
  • Ktoś zaatakował obiekt, którego bezpieczeństwo jest Twoim interesem lub potrzebą.
  • Ktoś manipuluje indexem CCAR, a Ty masz interes lub potrzebę, żeby zdemaskować lub ochronić oszusta.
  • Ktoś potrzebuje na ASAP ekipy ratunkowej, która wyciągnie jego cennych ludzi ze spalonego projektu.