Architekt

Świat, zarówno ten na Krawędzi, w Wysokim Zamku jak i w slumsach przypomina plastelinę. Choć ogranicza go fizyka ulic i ścian to praktycznie wszystko co je wypełnia jest w jakimś stopniu hiperobiektem, informacją czy też wibracją Sieci, te zaś w rękach sprawnego Architekta są gliną, z której może ulepić nowy świat lub wycisnąć informacyjną żyłę złota. Gdy potrzebujesz dobrać się do hipernetu, matternetu lub osobliwości, potrzebujesz Architekta.

Przykładowe 5 minut z życia Architekta.
Pobierz playbook.

Tworzenie Architekta

Aby stworzyć swojego architekta, wybierz imię, wygląd, cechy, ruchy, augmentacje, oraz Hx.

IMIĘ

404, As Pik, Alfa, Piła, Kość, Krasz, Fisz, Metod, Gruby Kot, Lis, Bóg, Bug, Qwerty, Link, Root, Mysz, Udar, Konserwa, Takt, Kwant, Osom, Stress, Wombat, Cykl, Error, Wzorzec, Makro, Oes, Pingwin, Kotwica, Zombie.

WYGLĄD

Mężczyzna, kobieta, dwuznaczny, transgresywny lub niejawny.
Ubiór: obcisły, grunge'owy, geek-style, fetyszystyczny, futurystyczny.
Twarz: niewinna, zarośnięta, skoncentrowana, szczera, zakłopotana, zniszczona.
Oczy: niespokojne, nieobecne, przenikliwe, podejrzliwe, szalone, pożądliwe.
Ciało: kościste, tyczkowate, delikatne, wysportowane, pełne gracji, grube, sformatowane.

CECHY

Wybierz jeden zestaw cech:
• Spokój=0 Gniew+1 Pasja-1, Wgląd+2 Pustka+1
• Spokój+1 Gniew-1 Pasja+1, Wgląd+2 Pustka=0
• Spokój=0 Gniew-1 Pasja=0, Wgląd+2 Pustka+2
• Spokój+1 Gniew-1 Pasja=0, Wgląd+2 Pustka+1

PODSTAWOWE RUCHY

Dostajesz wszystkie podstawowe ruchy.

RUCHY ARCHITEKTA

Dostajesz:
Haker: Gdy kradniesz dane i/lub włamujesz się do systemów lub urządzeń IT za pomocą ruchów Zakradnij się i Przywłaszcz sobie coś, rzuć+wgląd zamiast rzuć+spokój.

Analizuj: Możesz poświęcić trochę czasu na analizę węzłów systemu do którego się włamujesz. MG powie Ci parę słów o architekturze systemu, między innymi o sile węzłów i czekających na drodze botach. Jeśli chcesz wykonać ten ruch w sytuacji gdy zostałeś wykryty to działasz pod presją.

Przejmij: Gdy przejmujesz węzeł, rzuć+wgląd. W przypadku sukcesu wybierz opcje. Na 10+ wybierz 3, na 7–9 wybierz 2:
• zyskujesz całkowitą kontrolę;
• nie zostałeś wykryty;
• nie zostawiasz sygnatur, za pomocą których można Cię zidentyfikować;
• przy kolejnym teście związanym z tym włamem otrzymujesz +1premię.
W przypadku porażki zostałeś wykryty, zidentyfikowany i wyrzucony z systemu.

Fortyfikuj: Jeśli poświęcisz trochę czasu na zabezpieczenie węzła, który aktualnie przejąłeś/bronisz to otrzymujesz +1premię do wykorzystania przy najbliższym teście związanym z tym węzłem. Jeśli chcesz wykonać ten ruch w sytuacji gdy zostałeś wykryty to działasz pod presją.

Maskuj: Gdy wrogi bot/architekt próbuje Cię wykryć rzuć+spokój. Na 10+ wybierz 2 na 7-9 wybierz 1:
• uniknąłeś wykrycia
• nie zostawiasz sygnatur, za pomocą których można Cię zidentyfikować
W przypadku porażki zostałeś wykryty, zidentyfikowany i wyrzucony z systemu.

Pilotuj: Jeśli kontrolujesz drony, to możesz wykonać nimi ruchy, zamiast swoich.

Następnie wybierz 2:
Kod mówi: za każdym razem, gdy przeglądasz nowy, interesujący kawałek kodu, ciekawe algorytmy lub badasz coś niezwykłego co jest związane z IT, rzuć+wgląd. W przypadku sukcesu możesz zadać MG pytania. Na 10+ możesz zadać 3 pytania. Na 7–9 zadaj 1:
• kto zajmował się tym ostatnio?
• kto to zrobił?
• jakie intencje były z tym związane?
• jaka tajemnica jest z tym związana?
• do czego tego ostatnio używano?
• co jest z tym nie tak i jak mogę to naprawić?
W przypadku porażki, przedmiot Twojej analizy uległ uszkodzeniu, wypaczeniu lub trwałej kasacji.

Czuję to w kościach: na początku sesji rzuć+pustka. Na 10+ zatrzymaj 1+1. Na 7–9 zatrzymaj 1. W dowolnym momencie ty albo MG możecie wydać zatrzymania, żebyś znalazł się w odpowiednim miejscu i czasie, wraz z potrzebnymi akurat zasobami oraz niezbędną wiedzą (nie trzeba wyjaśniać jak to dokładnie się stało). Jeśli twój rzut dał ci zatrzymanie 1+1, dostajesz +1premię do następnego rzutu. W przypadku porażki MG dostaje 1 zatrzymanie, które może wydać, żebyś znalazł się na miejscu zdarzeń, ale osaczony, zaskoczony bądź wciągnięty w pułapkę.

Prosta sprawa: gdy jakaś postać przyjdzie do ciebie po poradę, powiedz jej szczerze, jaki twoim zdaniem jest najlepszy kierunek działania. Jeśli zrobi to, co jej poradzisz, dostanie +1premię do wszystkich rzutów z tym związanych, a ty zaznaczasz doświadczenie.

Inkluzja: jakiś komponent lub układ komponentów w twojej pracowni w niesamowity sposób odbiera osobliwość (+sprzęg). Wybierz i nazwij te elementy lub pozwól MG dookreślić je podczas gry.

Zimna krew inżyniera: gdy robisz coś pod presją, rzuć+wgląd zamiast rzuć+spokój.

Fachowiec: dostajesz +1 wgląd (max.wgląd+3).

Eksplorer: dostajesz +1 pustka (max.pustka+3).

PRACOWNIA

Wybierz, które z poniższych elementów znajdują się w twojej pracowni. Wybierz 3 z nich: ☐serwerownia, ☐potężna klimatyzacja, ☐system zasilania awaryjnego, ☐kilka dronów szpiegowskich i hackerskich, ☐ciekawe skrypty, ☐wykwalifikowani asystenci (np. Struna, Krancz, Alchemik), ☐góra złomu elektronicznego do wykorzystania, ☐furgonetka przystosowana do pracy w terenie, ☐dziwaczna elektronika pochodząca z tajnych laboratoriów Wysokiego Zamku, ☐narzędzia do pracy z hardware'em, ☐drukarki 3D, ☐alarm przeciwwłamaniowy, ☐system autodestrukcji pracowni (odpalany na Twoją komendę), ☐dostęp do repozytoriów z ogromną ilością kodu (własnego i cudzego), ☐fałszywe dokumenty na cztery osoby.
Gdy poświęcasz się pracy w pracowni z zamiarem stworzenia lub zbadania nowej technologii, określ, co to ma być, i powiedz o tym MG. MG powie coś w stylu: „Spoko, to żaden problem, ale…” i doda od 1 do 4 opcji:
• zajmie to godziny/dni/tygodnie/miesiące pracy;
• musisz najpierw zdobyć/napisać/zrozumieć _ _ _;
• będziesz musiał skorzystać z pomocy _ _ _;
• będzie cię to kosztowało fortunę;
• uda ci się stworzyć co najwyżej gówniany prototyp, słaby i zawodny;
• zrobienie tego będzie wiązało się z narażeniem ciebie i twoich pracowników na poważne niebezpieczeństwo;
• najpierw musisz ulepszyć pracownię, dodając do niej _ _ _;
• musisz wykonać kilka/dziesiąt/set prób, nim osiągniesz zadowalający efekt;
• musisz rozebrać na części _ _ _ , by to zrobić.
MG może łączyć wybrane opcje spójnikiem „oraz”, bądź, jeśli ma dobry dzień, dorzucić litościwe „albo”. Gdy wykonasz wszystkie niezbędne czynności, możesz ukończyć swój program. MG nada mu cechy, etykiety oraz wszystko to, co będzie konieczne.
Oprócz tego opisz swój ubiór. Dostajesz również różności warte 2- VERsy oraz od jednego do trzech osobistych przedmiotów z normalnego sprzętu lub uzbrojenia.

HX

Wszyscy po kolei przedstawiają swoje postacie. Podają imię, wygląd i charakter. Zrób to. Zanotuj imiona pozostałych postaci graczy. Po kolei ustalcie Hx. Gdy nadejdzie twoja kolej:
• Wybierz postać, która wydaje ci się najdziwaczniejsza. Powiedz temu graczowi, żeby zapisał sobie Hx+1 na swojej karcie.
• Powiedz pozostałym, żeby zapisali Hx-1. Sam jesteś trochę dziwaczny.
W turze pozostałych graczy:
• Wybierz jedną postać, która wydaje ci się największym źródłem potencjalnych problemów. Dodaj +1 do wartości Hx podanej przez tego gracza i zapisz obok imienia jego postaci na swojej karcie.
• Odejmij -1 od wszystkich wartości Hx, które pozostali gracze polecą ci zapisać, i zapisz nową wartość przy imionach pozostałych postaci. Masz ciekawsze rzeczy do roboty i nauki.
Na koniec sprawdź, która postać ma najwyższą wartość Hx na twojej karcie. Zapytaj osobę prowadzącą tę postać, która cecha twojej postaci jest dla niej najbardziej interesująca, i wyróżnij tę cechę. MG poda ci drugą cechę, którą masz wyróżnić.

SPECJALNY RUCH ARCHITEKTA

Jeśli ty i inna postać uprawiacie seks, ona automatycznie przemawia do ciebie, tak jakby była programem (ruch: Kod mówi), a ty wyrzuciłbyś 10+ – nie ma znaczenia, czy masz ten ruch, czy nie. Oczywiście pytanie przeformuj tak aby dotyczyły osoby, a nie software'u. Gracz i MG odpowiedzą na twoje pytania pomiędzy sobą. W każdym innym przypadku ten ruch działa tylko na programy/kod/bazy danych.

ROZWÓJ ARCHITEKTA

Kiedy rzucasz na wyróżnioną cechę oraz gdy resetujesz wartość Hx z inną postacią, zawsze zaznacz jedno kółko doświadczenia. Gdy zaznaczysz wszystkie 5 kółek doświadczenia, rozwiń swoją postać i wymaż zaznaczone kółka. Za każdym razem, gdy rozwijasz postać, wybierz jedną z poniższych opcji. Zaznacz ją na liście, nie możesz wybrać jej ponownie.
_ _ dostajesz +1spokój (max. spokój+2)
_ _ dostajesz +1gniew (max. gniew+2)
_ _ dostajesz +1pasja (max. pasja+2)
_ _ dostajesz ruch architekta
_ _ dostajesz ruch architekta
_ _ wybierz nową opcję dla swojej pracowni
_ _ wybierz nową opcję dla swojej pracowni
_ _ dostajesz 2 projekty (opisz) oraz brudną robotę
_ _ dostajesz ruch z karty innej postaci
_ _ dostajesz ruch z karty innej postaci
_ _ dostajesz augmentację (bez ponoszenia kosztów oraz ryzyka)
_ _ dostajesz augmentację (bez ponoszenia kosztów oraz ryzyka)

AUGMENTACJE

Dostajesz:

Wybierz 1:

TRANSAKCJE

Kiedy ktoś zamożny opłaca twoje usługi, 1-VERs to cena za:
jeden udany włam lub pomoc w projekcie; miesiąc pracy jako szef bezpieczeństwa IT; miesiąc pracy jako architekt systemu, naprawę jakieś awarii lub poważnej luki oprogramowania.
1-VERs wystarczy na pokrycie twoich miesięcznych wydatków na życie, jeśli nie masz zbyt wygórowanych oczekiwań. Zależnie od okoliczności, jednorazowe wydanie 1-VERs to cena za: dowolną broń, sprzęt lub odzież, za wyjątkiem rzeczy wartościowych i hi-tech; koszt materiałów niezbędnych do resuscytacji przez auga; jedną noc w luksusie i miłym towarzystwie; pomoc w sprawach duchowych u guru; tygodniową ochronę przez taskera; roczny podatek dla lokalnego gova; zlikwidowanie kogoś mało znaczącego przez sicario; miesięczne utrzymanie i naprawy ostro eksploatowanego pojazdu lub innego sprzętu wykorzystywanego do projektów; łapówki, opłaty i podarunki w ilości wystarczającej, żeby dostać się do kogo tylko chcesz.
Jeśli chcesz czegoś lepszego, spodziewaj się konieczności dokonania indywidualnych ustaleń. Nie oczekuj, że łażąc po byle giełdzie i płacąc kredytami, uda ci się dostać augmentacje, hi-tech czy inną gwiazdkę z nieba.