RUCH BIORĘ PROJEKT

Dostajesz 2-operacje. Kiedy dochodzi do przestoju w grze oraz pomiędzy sesjami, wybierz projekty, które zamierzasz zrealizować. Nie możesz wybrać więcej projektów, niż masz operacji. Rzuć+spokój. Na 10+ dostajesz zysk z każdego wybranego projektu. Na 7–9 dostajesz zysk z minimum 1 projektu. Jeśli wybierzesz więcej, 1 z nich kończy się katastrofą, a pozostałe przynoszą zysk. W przypadku porażki – same katastrofy. Projekty, których nie wykonujesz, nie przynoszą zysku i nie powodują katastrofy.
Za każdym razem, gdy zyskujesz nowy projekt, dostajesz też +1operację. Bohater powinien wykonać ten ruch także na początku pierwszej sesji jeśli posiada go już na starcie.

Poniżej znajdują się wskazówki dla MG odnośnie rozgrywania projektów, zobowiązań i ich konsekwencji.

Rozgrywanie płatnych projektów
Zysk: zdecyduj, czy chcesz rozegrać zakończenie udanego projektu, czy żeby wszystko rozegrało się poza sceną i tylko to podsumować.
Katastrofa: zdecyduj, czy rozegrać moment, kiedy sprawy przybierają zły obrót, czy podsumować to, jak projekt zakończył się porażką i rozegrać jej konsekwencje.Pamiętaj, że im wyższa wartość projektu (liczona w VERsach) tym poważniejsze konsekwencje. Projekt wart 1-VERs zakończony katastrofą przyniesie zapewne drobne problemy w postaci przesłuchania przez Policję, kilka siniaków, utratę mało istotnego przedmiotu, karę finansową czy lekki uszczerbek na opinii; projekt wart 2-VERsy zakończony katastrofą oznacza, że ktoś mógł wylądować w szpitalu, został wystawiony list gończy lub poważny pozew, została utracona odczuwalna cześć zasobów, branża zaczyna plotkować, że nasz bohater „powoli się kończy” lub jakaś wpływowa organizacja (korpo, mafia, urząd) zaczyna robić problemy; projekt wart 3-VERsy zakończony katastrofą oznacza, że ktoś mógł zginąć, Policja wszczęła poszukiwania na szeroką skalę, mówią o bohaterze w serwisach informacyjnych, dziennikarze zasypują bohatera pytaniami, znaczna część zasobów przepada, konkurencja niszczy opinię bohatera w branży, etc.
Niewykonane: zignoruj je, niewykonane płatne projekty nie są istotne.

Rozgrywanie zobowiązań:
• Zysk: zdecyduj, czy rozegrać moment, kiedy postać wykonuje zobowiązanie, czy całkowicie go pominąć.
• Katastrofa: koniecznie rozegraj moment, kiedy sprawy przybierają zły obrót.
• Niewykonane: niewykonane zobowiązanie jest okazją dla MG i należy z niej skorzystać.

Kiedy gracz mówi, nad jakimi projektami będzie pracować jego postać, upewnij się, że masz wszystkie informacje, których potrzebujesz, żeby powiedzieć, co z tego wyniknie. Jeśli gracz powie przed rzutem: „Zajmuję się pośrednictwem”, zapytaj najpierw, w czym pośredniczy, pomiędzy kim a kim i co będzie z tego mieć? Jeśli gracz nie ma pomysłu, urządźcie sobie małą burzę mózgów.
Traktuj katastrofę projektu tak samo, jak każdy inny ze swoich ruchów. Zwracaj się do postaci, nie do gracza; wykonaj swój ruch, odwracaj od niego uwagę i nie nazywaj go. Projekty opisane są jako (zysk/katastrofa).

  • dostawy (1-VERs/napadnięci)
  • dotrzymywanie towarzystwa (1-VERs/uwikłani)
  • infiltracja (1-VERs/przyłapani)
  • inżynieria społeczna (1-VERs/zdemaskowani)
  • kolekcjonowanie (1-VERs/zubożali)
  • korumpowanie (2- VERsy/pozwani)
  • kradzież tożsamości (3- VERsy/przyłapani)
  • nadzór (1-VERs/przechytrzeni)
  • nalot (1-VERs/osaczeni)
  • ochrona osobista (1-VERs/osaczeni)
  • ochrona terenu (2- VERsy/infiltracja)
  • ochrona systemu (2- VERsy/infiltracja)
  • pośrednictwo (1-VERs/wystawieni)
  • prace techniczne (2- VERsy/wystawieni)
  • przekręt (2- VERsy/przechytrzeni)
  • przywłaszczenie (2- VERsy/ przyłapani)
  • stalking (1-VERs/pozwani)
  • szpiegostwo (2- VERsy/przyłapani)
  • uczciwa praca (1-VERs/zubożali)
  • wandalizm (1- VERsy/osaczeni)
  • wymuszenie (1-VERs/obaleni)
  • wyrafinowane potrzeby (2- VERsy/uwikłani)
  • zabójstwo na zlecenie (3- VERsy/osaczeni)

Katastrofy:

  • Infiltracja: wewnątrz jest ktoś, kto nie powinien tam być. Ekipa może zdawać sobie z tego sprawę albo jeszcze nie.
  • Napadnięci: ktoś czeka na trasie lub u celu, żeby ukraść dostarczany towar.
  • Obaleni: ktoś, kogo ekipa miała utrzymać w ryzach, postawił się. Ekipa traci kontrolę nad sytuacją, a komuś innemu udaje się ją przejąć.
  • Osaczeni: to miała być rozstrzygająca akcja, przewidywano niewielki lub żaden opór, zamiast tego ekipa zostaje uwięziona, osaczona lub jest w pułapce.
  • Pozwani: ktoś sypnął albo grupa zostawiła za sobą ślady, a teraz dobiera im się do tyłka najlepsza kancelaria prawna na Krawędzi.
  • Przechytrzeni: na podstawie swoich obserwacji ekipa jest przekonana, że wszystko jest w porządku i pod kontrolą, gdy tak naprawdę jest bardzo, bardzo źle.
  • Przyłapani: ekipa została wykryta. Drobne oznaki: ktoś odkrył prawdziwą tożsamość grupy, zauważył odciski stóp lub pozostawione sygnatury, uchylone drzwi, które powinny być zamknięte. Albo wykrycie na wielką skalę: krzyki i błysk reflektorów.
  • Uwikłani: to nie miało być nic osobistego, ale niestety, czyjeś emocje wzięły górę. Ekipy, klienta lub kogoś związanego z klientem.(Możesz zapytać operatora: „Czy chodzi o twoje emocje?”).
  • Wystawieni: Ekipa zrobiła swoje, ale pojawił się jakiś dupek, który zniweczył ich wysiłki i wystawił ich. Teraz zostali z towarem lub robocizną, ale nie ma nikogo, kto może im zapłacić.
  • Zdemaskowani: Szło dobrze ale ktoś się połapał, że cały interes to zwykły scam. Teraz wie, kto i z czyjego polecenia zaplanował przekręt i nie omieszka tego nagłośnić.
  • Zubożali: Może i pracowali tak ciężko, jak tylko mogli, ale nie dostają zapłaty, może to przez sytuację na rynku lub cokolwiek innego – w każdym razie nic z tego nie mają.

Branie projektów wykonywane jest, gdy dochodzi do przestoju w grze oraz pomiędzy sesjami i daje ci dobry materiał do posunięcia akcji naprzód. Daj bohaterom regularne momenty przestoju, a na pewno tego nie pożałujesz.

Odmianą powyższego ruchu dla roli Detego jest ruch biorę sprawę.
Biorę sprawę: Na początku gry dostajesz 2-operacje. Kiedy dochodzi do przestoju w grze oraz pomiędzy sesjami (również przed pierwszą sesją), wybierz sprawy, które zamierzasz zrealizować. Nie możesz wybrać więcej spraw, niż masz operacji. Rzuć+wgląd. Na 10+ dostajesz zysk z każdej wybranej sprawy. Na 7–9 dostajesz zysk z minimum 1 sprawy. Jeśli wybierzesz więcej, 1 z nich kończy się katastrofą, a pozostałe przynoszą zysk. W przypadku porażki – same katastrofy. Sprawy, których nie wykonujesz, nie przynoszą zysku i nie powodują katastrofy. Sprawy realizujesz osobiście. W nawiasach, za nazwą projektu, wskazano zysk i katastrofę jakie możesz otrzymać jeśli wybierzesz ten projekt. Oto lista (wybierz tyle ile masz operacji):
☐ sprawa rozwodowa (1-VERs/uwikłany)
☐ obserwacja osoby (1-VERs/przyłapany)
☐ obserwacja miejsca (1-VERs/przyłapany)
☐ zdemaskowanie stalkera (2-VERs/przechytrzony)
☐ analiza dokumentacji (1-VERs/infiltracja)
☐ poszukiwanie zaginionego (2-VERs/wystawiony)
☐ tajemnicze morderstwo (3-VERs/napadnięty)
☐ sprawa seryjnego mordercy (3-VERs/osaczony)
☐ zdemaskowanie spisku (2-VERs/pozwany)
☐ poszukiwanie majątku dłużnika (1-VERs/zubożały)
☐ wykrywanie podsłuchów i urządzeń monitorujących (1-VERs/przechytrzony)
☐ odnalezienie skradzionego majątku/danych (2-VERs/zubożały)

Katastrofy:

  • Infiltracja: wewnątrz biura lub azylu jest ktoś, kto nie powinien tam być. Detego może zdawać sobie z tego sprawę albo jeszcze nie.
  • Napadnięty: ktoś czekał na detego lub znalazł pretekst, żeby spuścić mu srogi wpierdol.
  • Osaczony: to miała być rozstrzygająca akcja, detego przewidywał niewielki lub żaden opór, zamiast tego został uwięziony, osaczony lub jest w pułapce.
  • Pozwany: ktoś sypnął albo detego zostawił za sobą ślady, a teraz dobiera mu się do tyłka najlepsza kancelaria prawna na Krawędzi.
  • Przechytrzony: na podstawie swoich obserwacji detego jest przekonany, że wszystko jest w porządku i pod kontrolą, gdy tak naprawdę jest bardzo, bardzo źle.
  • Przyłapany: detego został wykryty. Drobne oznaki: ktoś odkrył jego tożsamość, zauważył odciski stóp lub pozostawione sygnatury, uchylone drzwi, które powinny być zamknięte. Albo wykrycie na wielką skalę: krzyki i błysk reflektorów.
  • Uwikłany: to nie miało być nic osobistego, ale niestety, czyjeś emocje wzięły górę. Detego, klienta lub kogoś związanego z klientem. (MG może zapytać detego: „Czy chodzi o twoje emocje?”).
  • Wystawiony: Detego zrobił swoje, ale pojawił się jakiś dupek, który zniweczył jego wysiłki i wystawił go. Teraz został z rozwiązaną (albo i nie) sprawą, ale nie ma nikogo, kto może mu zapłacić.
  • Zubożały: Może i dętego pracował tak ciężko, jak tylko mógł ale nie dostał zapłaty, może to przez sytuację na rynku lub cokolwiek innego – w każdym razie nic z tego nie ma.