RUCH BRUDNA ROBOTA

Dostajesz 2-operacje. Kiedy dochodzi do przestoju w grze oraz pomiędzy sesjami, wybierz projekty, które zamierzasz zrealizować. Nie możesz wybrać więcej projektów, niż masz operacji. Rzuć+spokój. Na 10+ dostajesz zysk z każdego wybranego projektu. Na 7–9 dostajesz zysk z minimum 1 projektu. Jeśli wybierzesz więcej, 1 z nich kończy się katastrofą, a pozostałe przynoszą zysk. W przypadku porażki – same katastrofy. Projekty, których nie wykonujesz, nie przynoszą zysku i nie powodują katastrofy.
Za każdym razem, gdy zyskujesz nowy projekt, dostajesz też +1operację. Bohater powinien wykonać ten ruch także na początku pierwszej sesji jeśli posiada go już na starcie.

Poniżej znajdują się wskazówki dla MG odnośnie rozgrywania projektów, zobowiązań i ich konsekwencji.

Rozgrywanie płatnych projektów
• Zysk: zdecyduj, czy chcesz rozegrać zakończenie udanego projektu, czy żeby wszystko rozegrało się poza sceną i tylko to podsumować.
• Katastrofa: zdecyduj, czy rozegrać moment, kiedy sprawy przybierają zły obrót, czy podsumować to, jak projekt zakończył się porażką i rozegrać jej konsekwencje.
• Niewykonane: zignoruj je, niewykonane płatne projekty nie są istotne.

Rozgrywanie zobowiązań:
• Zysk: zdecyduj, czy rozegrać moment, kiedy postać wykonuje zobowiązanie, czy całkowicie go pominąć.
• Katastrofa: koniecznie rozegraj moment, kiedy sprawy przybierają zły obrót.
• Niewykonane: niewykonane zobowiązanie jest okazją dla MG i należy z niej skorzystać.

Kiedy gracz mówi, nad jakimi projektami będzie pracować jego postać, upewnij się, że masz wszystkie informacje, których potrzebujesz, żeby powiedzieć, co z tego wyniknie. Jeśli gracz powie przed rzutem: „Zajmuję się pośrednictwem”, zapytaj najpierw, w czym pośredniczy, pomiędzy kim a kim i co będzie z tego mieć? Jeśli gracz nie ma pomysłu, urządźcie sobie małą burzę mózgów.
Traktuj katastrofę projektu tak samo, jak każdy inny ze swoich ruchów. Zwracaj się do postaci, nie do gracza; wykonaj swój ruch, odwracaj od niego uwagę i nie nazywaj go. Projekty opisane są jako (zysk/katastrofa).

  • dostawy (1-VERs/napadnięci)
  • dotrzymywanie towarzystwa (1-VERs/uwikłani)
  • infiltracja (1-VERs/przyłapani)
  • inżynieria społeczna (1-VERs/zdemaskowani)
  • kolekcjonowanie (1-VERs/zubożali)
  • korumpowanie (2- VERsy/pozwani)
  • kradzież tożsamości (3- VERsy/przyłapani)
  • nadzór (1-VERs/przechytrzeni)
  • nalot (1-VERs/osaczeni)
  • ochrona osobista (1-VERs/osaczeni)
  • ochrona terenu (2- VERsy/infiltracja)
  • ochrona systemu (2- VERsy/infiltracja)
  • pośrednictwo (1-VERs/wystawieni)
  • prace techniczne (2- VERsy/wystawieni)
  • przekręt (2- VERsy/przechytrzeni)
  • przywłaszczenie (2- VERsy/ przyłapani)
  • stalking (1-VERs/pozwani)
  • szpiegostwo (2- VERsy/przyłapani)
  • uczciwa praca (1-VERs/zubożali)
  • wandalizm (1- VERsy/osaczeni)
  • wymuszenie (1-VERs/obaleni)
  • wyrafinowane potrzeby (2- VERsy/uwikłani)
  • zabójstwo na zlecenie (3- VERsy/osaczeni)

Katastrofy:

  • Infiltracja: wewnątrz jest ktoś, kto nie powinien tam być. Ekipa może zdawać sobie z tego sprawę albo jeszcze nie.
  • Napadnięci: ktoś czeka na trasie lub u celu, żeby ukraść dostarczany towar.
  • Obaleni: ktoś, kogo ekipa miała utrzymać w ryzach, postawił się. Ekipa traci kontrolę nad sytuacją, a komuś innemu udaje się ją przejąć.
  • Osaczeni: to miała być rozstrzygająca akcja, przewidywano niewielki lub żaden opór, zamiast tego ekipa zostaje uwięziona, osaczona lub jest w pułapce.
  • Pozwani: ktoś sypnął albo grupa zostawiła za sobą ślady, a teraz dobiera im się do tyłka najlepsza kancelaria prawna na Krawędzi.
  • Przechytrzeni: na podstawie swoich obserwacji ekipa jest przekonana, że wszystko jest w porządku i pod kontrolą, gdy tak naprawdę jest bardzo, bardzo źle.
  • Przyłapani: ekipa została wykryta. Drobne oznaki: ktoś odkrył prawdziwą tożsamość grupy, zauważył odciski stóp lub pozostawione sygnatury, uchylone drzwi, które powinny być zamknięte. Albo wykrycie na wielką skalę: krzyki i błysk reflektorów.
  • Uwikłani: to nie miało być nic osobistego, ale niestety, czyjeś emocje wzięły górę. Ekipy, klienta lub kogoś związanego z klientem.(Możesz zapytać operatora: „Czy chodzi o twoje emocje?”).
  • Wystawieni: Ekipa zrobiła swoje, ale pojawił się jakiś dupek, który zniweczył ich wysiłki i wystawił ich. Teraz zostali z towarem lub robocizną, ale nie ma nikogo, kto może im zapłacić.
  • Zdemaskowani: Szło dobrze ale ktoś się połapał, że cały interes to zwykły scam. Teraz wie, kto i z czyjego polecenia zaplanował przekręt i nie omieszka tego nagłośnić.
  • Zubożali: Może i pracowali tak ciężko, jak tylko mogli, ale nie dostają zapłaty, może to przez sytuację na rynku lub cokolwiek innego – w każdym razie nic z tego nie mają.

Brudna robota wykonywana jest, gdy dochodzi do przerwy w grze – kiedy dochodzi do przestoju w grze oraz pomiędzy sesjami – i daje ci dobry materiał do posunięcia akcji naprzód. Daj bohaterowi regularne momenty przestoju, a na pewno tego nie pożałujesz.
Wiele postaci może wybrać 2 projekty i brudną robotę jako opcję rozwoju. Kiedy tak się stanie, dostają 2-operacje, a jeśli dodadzą nowe projekty, dostają +1operację za każdą, jak napisane w ruchu.