Ćma

We wszechświecie nic nie ginie. Zmienia tylko właściciela lub stan skupienia. Ćma zajmuje się tym pierwszym efektem. Cienie miast są jej schronieniem, luki w zabezpieczeniach terenem łowów, osobliwość płomieniem świecy, a tłuste bazy danych pożywieniem. Każda epoka miała swoich wyjątkowych złodziei i szpiegów, Krawędź ma Ćmę.
Pobierz playbook.

Tworzenie Ćmy

Aby stworzyć swoją ćmę, wybierz imię, wygląd, cechy, ruchy, sprzęt, augmentacje, oraz Hx.

IMIĘ

Alef, Bingo, Chmurka, Cień, Doom, Duch, Eliasz, Fantomas, Firma, Fraud, Gratis, Hak, Ikona, Jen, Kalipso, Loot, Myto, Mono, Nano, Orscha, Osa, Pech, Rookie, Szczur, Szach, Sznyt, Tylda, Ur, Wamp, Vesper, Zapadka, Zed.

WYGLĄD

Mężczyzna, kobieta, dwuznaczny, transgresywny lub niejawny.
Ubiór: obcisły, fetyszystyczny, futurystyczny, formalny, wyzywający, luksusowy, codzienny, szpanerski.
Twarz: gładka, słodka, surowa, przystojna, ostre rysy, dziewczęca, chłopięca, tajemnicza.
Oczy: taksujące, bezlitosne, lodowate, skoncentrowane, czujne, zniewalające, obojętne.
Ciało: kuszące, szczupłe, atletyczne, zgrabne, chłopięca sylwetka, sformatowane.

CECHY

Wybierz jeden zestaw cech:
• Spokój+2 Gniew+1 Pasja-1, Wgląd=0 Pustka+1
• Spokój+2 Gniew-1 Pasja+1, Wgląd+1 Pustka=0
• Spokój+2 Gniew-1 Pasja=0, Wgląd=0 Pustka+2
• Spokój+2 Gniew=0 Pasja+1, Wgląd-1 Pustka+1

PODSTAWOWE RUCHY

Dostajesz wszystkie podstawowe ruchy.

RUCHY ĆMY

Dostajesz:

Pilotuj: Jeśli kontrolujesz drony, to możesz wykonać nimi ruchy, zamiast swoich.

Spec od alarmów: Gdy poświęcasz chwilę na rozpoznanie miejsca, do którego się włamujesz rzuć+wgląd. Na 10+, zatrzymaj 3. Na 7–9, zatrzymaj 1. Wybierz i zadaj MG tyle pytań ile masz zatrzymań:
• Czy znajduje się tutaj alarm, a jeśli tak to co go aktywuje?
• Co się dokładnie stanie gdy aktywuję alarm?
• Co jeszcze zostało tutaj ukryte?

Następnie wybierz 3:

Wyjście awaryjne: Gdy sprawy wymykają się z ram planu ustal swoją drogę ucieczki i rzuć+spokój. Na 10+ wycofałeś się bez większych problemów. Na 7–9 możesz uciec ale będzie Cię to kosztować: zostaw coś za sobą lub weź coś ze sobą, MG powie ci, co to jest. W przypadku porażki jesteś po uszy w gównie, dorwali Cię całkowicie bezbronnego.

Zimny osąd: Gdy czytasz sytuację rzuć+spokój zamiast rzucać+wgląd.

Piskorz: Gdy walczysz nago lub prawie nago (masz na sobie co najwyżej bieliznę) to otrzymujesz +1pancerza.

Na moich zasadach: Gdy ktoś próbuje Cię odnaleźć/dopaść wyszeptaj w głąb osobliwości jego imię lub opis, który jednoznacznie wskaże na tę osobę. Następnie opisz osobliwości miejsce, w które ma przybyć ta osoba. Rzuć+pustka; w przypadku sukcesu ta osoba przybędzie dokładnie w to miejsce które wskazałeś (nie trzeba wyjaśniać, jak to dokładnie się stało). Na 10+ dostajesz +1premię do następnego rzutu przeciw tej osobie. W przypadku porażki tracisz k6 pkt. HvC, a MG zada ci 3 pytania. Odpowiedz na nie zgodnie z prawdą.

Perfekcjonista: Jeśli poświęcisz odpowiednią ilość czasu na zaplanowanie większego skoku to nazwij rzecz którą chcesz ukraść i zadaj MG poniższe pytania. Jeśli Ty i twoi sojusznicy będziecie działać w zgodzie z odpowiedziami, otrzymacie +1premię do testów bezpośrednio związanych z tym skokiem.
• Kto zauważy, że brakuje rzeczy, którą zamierzamy ukraść?
• Jaki jest najmocniejszy punkt ochrony celu?
• Kto przyjdzie odbić naszą zdobycz?
• Kto jeszcze chce zdobyć tę rzecz?.

Spoza horyzontu: Jeśli próbowałeś złamać jakieś zabezpieczanie ale nie za bardzo Ci wyszło to otwórz swój umysł na osobliwość i poświęć k6 pkt HvC. Zabezpieczenie zostało zdezaktywowane lub zamek został otwarty. Nie trzeba dokładnie wyjaśniać co się stało ale MG może zadać Ci do 3 pytań, na które szczerze odpowiedz.

Przyparty do muru: Kiedy walczysz przeciwko liczebniejszemu wrogowi, dostajesz +1pancerz.

Równowaga: dostajesz +1 spokój (max.spokój+3).

SPRZĘT

Dostajesz:

  • jednego scoutdrona
  • jedną broń do walki w zamkniętych pomieszczeniach
  • różności warte 2 VERsy
  • ubranie odpowiadające twojemu wyglądowi (ty ustalasz szczegóły)
  • wyposażenie włamywacza.

Broń do walki w zamkniętych pomieszczeniach (Wybierz jedną):

  • 9mm z tłumikiem (2-rany, bliski, hi-tech)
  • duży nóż (2-rany, ramię)
  • ukryte ostrza (2-rany, ramię, nieskończone)
  • karabinek szturmowy (3-rany, bliski, głośny, automatyczny)
  • pistolet maszynowy (2-rany, bliski, automatyczny, głośny)

Wyposażenie włamywacza (wybierz 2):

  • Wytrychy (dotyk, nieskończone) Zamknięte na klucz drzwi nie będą już problemem, pod warunkiem, że ruch zakradnij się zakończysz sukcesem.
  • Sprzęt do wspinaczki (ramię)
  • Sprzęt do cięcia szkła (ramię)
  • Palnik do cięcia stali (1-rana, ramię)
  • Wirusy do łamania zabezpieczeń elektronicznych (Sprawność=0, Hi-tech, dotyk, nieskończone, wadliwe) działają jak ruch architekta przejmij z tą różnicą, że zamiast rzuć+wgląd rzucasz+sprawność.
  • Świece dymne (bliski, nieskończone) Ty dostajesz +1premię do testów związanych z przemocą lub ucieczką, a inni bohaterowie otrzymują -1 do testów związanych z przemocą i identyfikacją Twojej osoby.
  • Spec-gogle (hi-tech, infrared, nocto, zakładane) ignorujesz kary związane z panującą ciemnością lub zadymieniem
  • Kolczatka (głośne - krzyk, wystrzał opony, nieskończone, obszarowe) dostajesz +1premię do testów związanych z ucieczką przed ścigającymi Cię ludźmi, zwierzętami lub pojazdami na pneumatycznych kołach

HX

Wszyscy po kolei przedstawiają swoje postacie. Podają imię, wygląd i charakter. Zrób to. Zanotuj imiona pozostałych postaci graczy. Po kolei ustalcie Hx. Gdy nadejdzie twoja kolej:

  • Powiedz wszystkim, żeby zapisali Hx=0. Nie lubisz rzucać się w oczy.

W turze pozostałych graczy:

  • Wybierz postać, której najmniej ufasz. Zapisz Hx+3 obok imienia tej postaci na swojej karcie, zamiast wartości, którą poda ci gracz.
  • Przy imionach pozostałych postaci zapisz wartość, którą ci podadzą.

Na koniec sprawdź, która postać ma najwyższą wartość Hx na twojej karcie. Zapytaj osobę prowadzącą tę postać, która cecha twojej postaci jest dla niej najbardziej interesująca, i wyróżnij tę cechę. MG poda ci drugą cechę, którą masz wyróżnić.

SPECJALNY RUCH ĆMY

Jeśli ty i inna postać uprawiacie seks, rzuć+pasja. Na 10+ spoko, to tylko przyjaźń z bonusem. Na 7–9 ona dodaje +1 do Hx z tobą na swojej karcie, ty natomiast odejmujesz -1 od Hx z nią na swojej (Coś się popsuło? Ktoś się zaangażował? Było dziwnie?). W przypadku porażki zrywasz kontakt (przynajmniej prywatny): dostajesz −1premię do wszystkich rzutów jakie wykonujesz w obecności tej postaci. Efekt trwa dopóki nie udowodnisz, że zostawiłeś te uczucia za sobą.

ROZWÓJ ĆMY

Kiedy rzucasz na wyróżnioną cechę oraz gdy resetujesz wartość Hx z inną postacią, zawsze zaznacz jedno kółko doświadczenia. Gdy zaznaczysz wszystkie 5 kółek doświadczenia, rozwiń swoją postać i wymaż zaznaczone kółka. Za każdym razem, gdy rozwijasz postać, wybierz jedną z poniższych opcji. Zaznacz ją na liście, nie możesz wybrać jej ponownie.
_ _ dostajesz +1gniew (max. gniew+2)
_ _ dostajesz +1pasja (max. pasja+2
_ _ dostajesz +1wgląd (max. wgląd+2)
_ _ dostajesz +1pustka (max. pustka+3)
_ _ dostajesz ruch ćmy
_ _ dostajesz ruch ćmy
_ _ dostajesz ruch ćmy
_ _ dostajesz 2 projekty (opisz) oraz brudną robotę
_ _ dostajesz ruch z karty innej postaci
_ _ dostajesz ruch z karty innej postaci
_ _ dostajesz augmentację (bez ponoszenia kosztów oraz ryzyka)
_ _ dostajesz augmentację (bez ponoszenia kosztów oraz ryzyka)

AUGMENTACJE

TRANSAKCJE

Kiedy ktoś zamożny opłaca twoje usługi, 1-VERs to cena za:
jeden udany skok lub pomoc w projekcie; miesiąc pracy jako audytor bezpieczeństwa obiektu lub miesiąc pracy jako doradca organizacji klienta.
1-VERs wystarczy na pokrycie twoich miesięcznych wydatków na życie, jeśli nie masz zbyt wygórowanych oczekiwań. Zależnie od okoliczności, jednorazowe wydanie 1-VERs to cena za: dowolną broń, sprzęt lub odzież, za wyjątkiem rzeczy wartościowych i hi-tech; cena za kawałek zgrabnego kodu napisanego przez zdolnego architekta, koszt materiałów niezbędnych do resuscytacji przez auga; jedną noc w luksusie i miłym towarzystwie; pomoc w sprawach duchowych u guru; tygodniową ochronę przez taskera; roczny podatek dla lokalnego gova; zlikwidowanie kogoś mało znaczącego przez sicario; miesięczne utrzymanie i naprawy ostro eksploatowanego pojazdu lub innego sprzętu wykorzystywanego do projektów; łapówki, opłaty i podarunki w ilości wystarczającej, żeby dostać się do kogo tylko chcesz.
Jeśli chcesz czegoś lepszego, spodziewaj się konieczności dokonania indywidualnych ustaleń. Nie oczekuj, że łażąc po byle giełdzie i płacąc kredytami, uda ci się dostać augmentacje, hi-tech czy inną gwiazdkę z nieba.