Rolę opracował Adam Suder, korekty i kilka ruchów dodał kuglarz

Detego

(etymologia: łac. odkryć, wykryć, wyjawić). Niezależnie, czy w Wysokim Zamku czy na Krawędzi, zawsze jest coś do ukrycia. A Detego jest od tego, aby to odkryć. Wystarczy strzęp materiału, niewyraźny odcisk buta na ziemi lub nieostrożne słowo, by Detego odkrył twoje największe tajemnice.
Pobierz playbook.

Tworzenie Detego

Aby stworzyć swojego detego, wybierz imię, wygląd, cechy, ruchy, opcje biura, augmentacje, oraz Hx.

IMIĘ

Sherlock Holmes, Herkules Poirot, Bednarski, Philip Marlowe, Garrett, Theo Kojak, Richard Castle, por. Borewicz, Joe Alex, Lew Archer, Harvey Bullock, Nick Carter, Sędzia Di, Eve Dallas, Archie Goodwin, L, Shinya Kogami, Sir Henry Merrivale, John Shaft, Aurora Teagarden, Nero Wolfe, Varg Veum.

WYGLĄD

Mężczyzna, kobieta, dwuznaczny, transgresywny, androgyniczny lub niejawny.
Ubiór: elegancki, codzienny, wyjściowy, służbowy.
Twarz: zarośnięta, zniszczona, koścista, przeciętna, wyrazista.
Oczy: przenikliwe, zimne, stalowe, chytre, przenikliwe, obojętne.
Ciało: smukłe, postawne, chude, wysportowane, masywne, sformatowane.

CECHY

Wybierz jeden zestaw cech:
• Spokój=0 Gniew+1 Pasja-1, Wgląd+2 Pustka+1
• Spokój+1 Gniew-1 Pasja+1, Wgląd+2 Pustka=0
• Spokój=0 Gniew-1 Pasja=0, Wgląd+2 Pustka+2
• Spokój+1 Gniew-1 Pasja=0, Wgląd+2 Pustka+1

PODSTAWOWE RUCHY

Dostajesz wszystkie podstawowe ruchy.

RUCHY DETEGO

Dostajesz:

Przeszukanie: Gdy badasz miejsce przestępstwa lub lokację powiązaną ze sprawą, nad którą pracujesz rzuć+wgląd, 10+ wybierz 3, 7-9 wybierz 1:

  • kto tu był ostatnio?
  • co tu się działo?
  • co jest nie na miejscu?
  • co jest jeszcze ukryte?
  • czego brakuje?

Następnie wybierz 2:

Analityk: Gdy robisz coś pod presją, rzuć+wgląd zamiast rzuć+spokój.
Wizualizacja: Potrafisz wyobrażać sobie najbliższą przyszłość z dość dużą trafnością. Dzięki temu zawsze jesteś o krok przed przeciwnikiem. Na początku sceny rzuć+pustka: na 10+ zatrzymaj +1premię do dowolnego testu na tej sesji. Na 7-9 zatrzymaj +1premię do dowolnego testu w tej scenie. W przypadku porażki rozpatrz konsekwencje jak przy otwarciu umysłu na osobliwość.
Przenikliwy: Dostajesz +1wgląd (max. 3)
Otwarty umysł: Dostajesz +1pustka (max. 3)
Pokój pamięci: W swojej wyobraźni stworzyłeś miejsce gdzie przechowujesz ogromną ilość szczegółowych informacji, które nawet w sieci byłyby ciężkie do zapamiętania. Np., jaki numer miał pokój, w którym po raz pierwszy widziałeś swoją asystentkę lub jaki kolor miała sukienka Madame Fargo na feralnym balu u lorda Stirlinga. Gdy próbujesz sobie przypomnieć jakiś istotny detal rzuć+wgląd: na 10+ po prostu sobie to przypominasz, na 7-9 MG da Ci wskazówki w postaci opisu obrazów, dźwięków i odczuć, które mogą Cię naprowadzić na poszukiwaną informację.

BIURO

Biuro to nie tylko pracownia detego ale również miejsce gdzie w najmniej dogodnych sytuacjach pojawiają się niezapowiedziani klienci. Bywają różni – tajemniczy, neurotyczni, biedni, gniewni, zamożni lub przerażeni. Jedno ich łączy – każdy, bez wyjątku kłamie.
Opisz wygląd biura i wybierz 3 rzeczy, które będą jego zasobami:
☐ bezpiecznie ukryty sejf,
☐ asystent lub sekretarka (poza automatyczną),
☐ ukryta droga ucieczki,
☐ baza dawnych spraw,
☐ pokaźna garderoba oraz toaletka pozwalająca przybrać inny wygląd,
☐ wścibscy sąsiedzi.

Ruch biura Sprawa: Na początku każdej sesji, pozyskujesz nowe sprawy. Bazowo posiadasz 2-operacje (analogicznie do ruchów związanych z projektami), które możesz wydać na pozyskanie dwóch spraw (wybierz je z listy). Następnie rzuć+wgląd: na 10+ obie sprawy zakończyły się sukcesem i otrzymujesz z nich zysk; na 7-9, jedna sprawa zakończyła się sukcesem, a druga katastrofą. W przypadku porażki obie sprawy kończą się katastrofą. MG może pominąć rozgrywanie spraw zakończonych sukcesem ale zapewne będzie chciał rozegrać konsekwencje katastrof. Jeśli w trakcie gry pozyskasz nowe operacje wtedy bierzesz za nie kolejne sprawy.
Lista spraw:
☐ sprawa rozwodowa (1-VERs/uwikłany)
☐ obserwacja osoby (1-VERs/przyłapany)
☐ obserwacja miejsca (1-VERs/przyłapany)
☐ zdemaskowanie stalkera (2-VERs/przechytrzony)
☐ analiza dokumentacji (1-VERs/infiltracja)
☐ poszukiwanie zaginionego (2-VERs/wystawiony)
☐ tajemnicze morderstwo (3-VERs/napadnięty)
☐ sprawa seryjnego mordercy (3-VERs/osaczony)
☐ zdemaskowanie spisku (2-VERs/pozwany)
☐ poszukiwanie majątku dłużnika (1-VERs/zubożały)
☐ wykrywanie podsłuchów i urządzeń monitorujących (1-VERs/przechytrzony)
☐ odnalezienie skradzionego majątku/danych (2-VERs/zubożały)

KATASTROFY:

  • Infiltracja: wewnątrz biura lub azylu jest ktoś, kto nie powinien tam być. Detego może zdawać sobie z tego sprawę albo jeszcze nie.
  • Napadnięty: ktoś czekał na detego lub znalazł pretekst, żeby spuścić mu srogi wpierdol.
  • Osaczony: to miała być rozstrzygająca akcja, detego przewidywał niewielki lub żaden opór, zamiast tego został uwięziony, osaczony lub jest w pułapce.
  • Pozwany: ktoś sypnął albo detego zostawił za sobą ślady, a teraz dobiera mu się do tyłka najlepsza kancelaria prawna na Krawędzi.
  • Przechytrzony: na podstawie swoich obserwacji detego jest przekonany, że wszystko jest w porządku i pod kontrolą, gdy tak naprawdę jest bardzo, bardzo źle.
  • Przyłapany: detego został wykryty. Drobne oznaki: ktoś odkrył jego tożsamość, zauważył odciski stóp lub pozostawione sygnatury, uchylone drzwi, które powinny być zamknięte. Albo wykrycie na wielką skalę: krzyki i błysk reflektorów.
  • Uwikłany: to nie miało być nic osobistego, ale niestety, czyjeś emocje wzięły górę. Detego, klienta lub kogoś związanego z klientem. (MG może zapytać detego: „Czy chodzi o twoje emocje?”).
  • Wystawiony: Detego zrobił swoje, ale pojawił się jakiś dupek, który zniweczył jego wysiłki i wystawił go. Teraz został z rozwiązaną (albo i nie) sprawą, ale nie ma nikogo, kto może mu zapłacić.
  • Zubożały: Może i dętego pracował tak ciężko, jak tylko mógł ale nie dostał zapłaty, może to przez sytuację na rynku lub cokolwiek innego – w każdym razie nic z tego nie ma.

SPRZĘT

Dostajesz: 1 broń krótką
Ubranie odpowiadające wizerunkowi
1 VERs
1 Przysługę.

Przysługa: Nie zawsze wynagrodzenie Detego to same VERsy. Czasem za dobrze wykonaną robotę zyskuje się przysługę – nie zawsze od osoby, dla której się pracę wykonywało (miejscowy Gov jest wdzięczny za rozwiązanie sprawy jego poplecznika). Zyskując przysługę należy określić u kogo się ją ma. W dowolnym momencie można zgłosić się do tej osoby i z niej skorzystać. Jeśli problem, z jakim zgłosi się Detego leży w kompetencjach dłużnika, zachowaj +1 do dowolnego testu związanego z tym problemem. Na kolejną przysługę należy ponownie zapracować. Początkowo Detego może mieć tylko jedną przysługę, ale wraz z doświadczeniem może zdobyć nawet do 3.

HX

Wszyscy po kolei przedstawiają swoje postacie. Podają imię, wygląd i charakter. Zrób to. Zanotuj imiona pozostałych postaci graczy. Po kolei ustalcie Hx. Gdy nadejdzie twoja kolej:
• Wybierz jedną postać, która korzystała z twoich usług. Niech zapisze Hx+2 z tobą na swojej karcie.
• Jedna z postaci ma coś do ukrycia i boi się wykrycia tego. Niech zapisze Hx-1 z tobą na swojej karcie.
W turze pozostałych graczy:
• Osoba, która korzystała z twoich usług została prześwietlona bardzo dokładnie. Zapisz Hx+2 przy niej.
• Zawsze prześwietlasz swoich bliskich i znajomych. Dodaj +1 od wszystkich wartości Hx, które polecą ci zapisać, i zapisz nową wartość przy imionach tych postaci.
Na koniec sprawdź, która postać ma najwyższą wartość Hx na twojej karcie. Zapytaj osobę prowadzącą tę postać, która cecha twojej postaci jest dla niej najbardziej interesująca, i wyróżnij tę cechę. MG poda ci drugą cechę, którą masz wyróżnić.

SPECJALNY RUCH DETEGO

Jeśli ty i inna postać (nie ważne gracza czy MG) uprawiacie seks, rzuć+wgląd. Na 10+ zadaj jej jedno, dowolne, nawet najbardziej intymne pytanie. Osoba prowadząca tego bohatera musi odpowiedzieć zgodnie z prawdą. Na 7–9 również możesz zadać dowolne pytanie ale osoba prowadząca bohatera z którym się przespałeś może zażądać czegoś w zamian.

ROZWÓJ DETEGO

Kiedy rzucasz na wyróżnioną cechę oraz gdy resetujesz wartość Hx z inną postacią, zawsze zaznacz jedno kółko doświadczenia. Gdy zaznaczysz wszystkie 5 kółek doświadczenia, rozwiń swoją postać i wymaż zaznaczone kółka. Za każdym razem, gdy rozwijasz postać, wybierz jedną z poniższych opcji. Zaznacz ją na liście, nie możesz wybrać jej ponownie.
_ _dostajesz +1spokój (max. spokój+2)
_ _dostajesz +1gniew (max. gniew+2)
_ _dostajesz +1pasja (max. pasja+2)
_ _dostajesz ruch detego
_ _dostajesz ruch detego
_ _dostajesz ruch detego
_ _dostajesz jedną przysługę
_ _dostajesz jedną przysługę
_ _dostajesz ruch z karty innej postaci
_ _dostajesz ruch z karty innej postaci
_ _dostajesz augmentację (bez ponoszenia kosztów oraz ryzyka)
_ _dostajesz augmentację (bez ponoszenia kosztów oraz ryzyka)

AUGMENTACJE

TRANSAKCJE

Kiedy ktoś zamożny opłaca twoje usługi, 1-VERs (+ wydatki) to cena za jedną prostą robotę, śledzenie jednej osoby, zebranie informacji o osobie lub miejscu. Czasem można zyskać Przysługę. 1-VERs wystarczy na pokrycie twoich miesięcznych wydatków na życie, jeśli nie masz zbyt wygórowanych oczekiwań. Zależnie od okoliczności, jednorazowe wydanie 1-VERs to cena za: dowolną broń, sprzęt lub odzież, za wyjątkiem rzeczy wartościowych i hi-tech; koszt materiałów niezbędnych do resuscytacji przez auga; jedną noc w luksusie i miłym towarzystwie; pomoc w sprawach duchowych u guru; tygodniową ochronę przez taskera; roczny podatek dla lokalnego gova; zlikwidowanie kogoś mało znaczącego przez sicario; miesięczne utrzymanie i naprawy ostro eksploatowanego pojazdu lub innego sprzętu wykorzystywanego do projektów; łapówki, opłaty i podarunki w ilości wystarczającej, żeby dostać się do kogo tylko chcesz. Jeśli chcesz czegoś lepszego, spodziewaj się konieczności dokonania indywidualnych ustaleń. Nie oczekuj, że łażąc po byle giełdzie i płacąc kredytami, uda ci się dostać augmentacje, hi-tech czy inną gwiazdkę z nieba.