Fixer

(etymologia: fix; naprawić, ustalić, przygotować) Nawet w realiach gdzie wszystko jest zaplanowane, wyestymowane i zewaluowane zdarzają się błędy, nieprzewidziane zmienne i nagłe potrzeby. W chwili gdy projekt zaczyna iść nie tak jak przewidziano zaczniesz potrzebować szybkiej interwencji Fixera. Inaczej zginiesz. Tak po prostu.

Przykładowe 5 minut z życia Fixera.
Pobierz playbook.

Tworzenie Fixera

Aby stworzyć swojego fixera, wybierz imię, wygląd, cechy, ruchy, projekty, zobowiązania, ekipę/kontakty, augmentacje, oraz Hx.

IMIĘ

Anoma, Franek, Funt, Góra, Hajs, Hrabina, Jezus, Katiusza, Kara, Kołyska, Lisek, Listek, Mamrot, Marszałek, Mytnik, Neron, Polak, Pop, Przypływ, Rumak, Szpila, Stella, Wodnik, Wolarz, Zaskórniak, Zdrówko, Rashid.

WYGLĄD

Mężczyzna, kobieta, dwuznaczny lub transgresywny.
Ubiór: szpanerski, futurystyczny, formalny, uliczny, luksusowy, vintage.
Twarz: gładka, groźna, surowa, przystojna, wytatuowana, dojrzała, zniszczona, tajemnicza.
Oczy: chciwe, pożądliwe, lodowate, obojętne, czujne, niespokojne, zmęczone.
Ciało: wysportowane, szczupłe, grube, zgrabne, chude, krzepkie, naspidowane, sformatowane.

CECHY

Wybierz jeden zestaw cech:
• Spokój+2 Gniew=0 Pasja=0, Wgląd+2 Pustka-1
• Spokój+2 Gniew+1 Pasja+1, Wgląd=0 Pustka-1
• Spokój+2 Gniew-1 Pasja+1, Wgląd+1 Pustka=0
• Spokój+2 Gniew+1 Pasja=0, Wgląd+1 Pustka-1

PODSTAWOWE RUCHY

Dostajesz wszystkie podstawowe ruchy.

RUCHY FIXERA

Dostajesz:

Brudna robota: dostajesz 2-operacje. Kiedy dochodzi do przestoju w grze oraz pomiędzy sesjami, wybierz projekty, które zamierzasz zrealizować. Nie możesz wybrać więcej projektów, niż masz operacji. Rzuć+spokój. Na 10+ dostajesz zysk z każdego wybranego projektu. Na 7–9 dostajesz zysk z minimum 1 projektu. Jeśli wybierzesz więcej, 1 z nich kończy się katastrofą, a pozostałe przynoszą zysk. W przypadku porażki – same katastrofy. Projekty, których nie wykonujesz, nie przynoszą zysku i nie powodują katastrofy.
Za każdym razem, gdy zyskujesz nowy projekt, dostajesz też +1operację. Szerszy opis tego ruchu znajdziesz tutaj.

Spec od wycen: Gdy poświęcasz chwilę na oszacowanie wartości przedmiotu lub usługi (nie ważne czy jesteś oferentem czy nabywcą) rzuć+wgląd. Na 10+, zatrzymaj 3. Na 7–9, zatrzymaj 1. MG powie Ci ile to jest warte. Jeśli wyceniasz przedmiot lub usługę bohatera niezależnego to z poniższej listy wybierz i zadaj MG tyle pytań ile masz zatrzymań:

  • Czy w tej ofercie jest jakiś haczyk?
  • Jakie konsekwencje poniosę jeśli zagram nie fair?
  • Gdzie mogę kupić to taniej / dostać lepszą cenę?
  • Jaka jest wiarygodność kontrahenta?

Jeśli wyceniasz przedmiot lub usługę postaci innego gracza wtedy pierwsze dwa pytania kieruj do gracza prowadzącego postać (musi odpowiedzieć szczerze), a dwa następne kieruj do MG.

Następnie wybierz 2:

Siła argumentów: jeśli chcesz uwieść lub zmanipulować postać innego gracza, rzuć+Hx zamiast rzucać+pasja. W przypadku postaci niezależnych rzuć+spokój zamiast rzucać+pasja.

Zabezpieczę tyły: ustal swoją drogę ucieczki i rzuć+spokój. Na 10+ zwiałeś bez oglądania się za siebie. Na 7–9 możesz uciec lub zostać, ale ucieczka będzie cię kosztować: zostaw coś za sobą lub weź coś ze sobą, MG powie ci, co to jest. W przypadku porażki masz przejebane, dorwali cię całkowicie bezbronnego.

Zemsta najlepiej smakuje na zimno: gdy przeszkadzasz komuś, kto wykonuje rzut, rzuć+spokój zamiast rzucać+Hx. Dupek z ciebie.

Reputacja: gdy napotkasz na swojej drodze kogoś istotnego (ty decydujesz), rzuć+spokój. W przypadku sukcesu ta osoba słyszała o tobie i określasz, co o tobie słyszała, a MG zadba o to, żeby zareagowała w odpowiedni sposób. Na 10+ dostajesz +1premię do następnego rzutu, kiedy wchodzisz z nią w interakcję. W przypadku porażki ta osoba słyszała coś o tobie, ale to MG określa co.

Pokerowa twarz: dostajesz +1 spokój (max.spokój+3).

Człowiek widmo: Gdy ktoś próbuje Cię odnaleźć/dopaść wtedy otwórz swój umysł na osobliwość i poświęć k6 pkt. HvC (MG może również zadać ci kilka pytań - odpowiedz na nie zgodnie z prawdą). Następnie opisz osobliwości swoją nową tożsamość, pod którą chcesz się ukryć. Rzuć+pustka; w przypadku sukcesu fałszywe dane znalazły się w bazach, a Twoje nowe ID już na Ciebie czeka (nie trzeba wyjaśniać, jak to dokładnie się stało). Na 10+ fałszywka jest doskonała. Nikt nie wpadnie na Twój trop. Na 7-9 zostało trochę śladów w sieci i zapewne ktoś je prędzej czy później odnajdzie. Zyskałeś jednak na czasie. W przypadku porażki masz przejebane, psy już Cię wywęszyły.

PROJEKTY

Zerknij do pełnego opisu brudnej roboty i wybierz swoje projekty.

ZOBOWIĄZANIA

Zobowiązanie to specjalny projekt, która niewykonana zawsze przynosi negatywne konsekwencje.
Jesteś człowiekiem o wielu kontaktach i wpływach ale jak każdy w tym zawodzie jesteś również coś komuś winien. Wybierz 1:

  • Ochranianie kogoś (nic im się nie stało / zniknęli). Niewykonane: tej osobie staje się coś złego lub jest w nagłym niebezpieczeństwie i musisz się tym zająć podczas gry.
  • Poszukiwanie odpowiedzi (masz nowe informacje / trafiasz na fałszywy trop). Niewykonane: tajemnica pogłębia się lub coś rzuca nowe światło na zebrane przez ciebie wskazówki, jeszcze bardziej wszystko komplikując. Cały czas się myliłeś.
  • Spłata długów (nadążasz z opłatami / zalegasz z opłatami). Niewykonane: twoje długi rosną, podczas gry sępy przychodzą do ciebie, żeby upewnić się, że zapłacisz.
  • Unikanie kogoś (radzisz sobie wyjątkowo dobrze / dorwano cię, gdy już jesteś w kłopotach). Niewykonane: są wszędzie i szukają cię, podczas gry uniknięcie ich będzie wymagało sporo wysiłku.
  • W pogoni za luksusem (otacza cię piękno / wpadasz w kłopoty). Niewykonane: twoje życie nadal jest szare, przeciętne i niezadowalające.
  • Zachowanie twarzy (dotrzymujesz słowa i zachowujesz twarz / łamiesz zasady). Niewykonane: ktoś rozpowiada kłamstwa na twój temat lub poszedłeś na jakiś kompromis – może jeszcze nie złamałeś zasad, ale byłeś blisko, a wieści szybko się rozchodzą. Podczas gry oznacza to, że zaczynasz słyszeć nieprzyjemne rzeczy na swój temat, a ludzie nie reagują na ciebie tak, jakbyś chciał.
  • Zapewnienie szczęścia [wstaw imię] (dajesz jej/jemu szczęście / zawalasz na całego). Niewykonane: zawiodłeś tę osobę w jakiś sposób i ona to czuje.
  • Zemsta (dokopujesz komuś / zostajesz upokorzony). Niewykonane: twoja zemsta nie zostaje wykonana. Twój wróg jest w pobliżu, podczas gry od czasu do czasu widzisz tych, którzy cię skrzywdzili, są niedaleko i wydają się szczęśliwi. Rozkoszują się twoją krzywdą? Kpią z ciebie za twoimi plecami?
  • Milczenie (sprawa nie wychodzi na jaw / zyskujesz wroga) Niewykonane: wszyscy zainteresowani zaczynają o tej sprawie plotkować, a Ty stajesz się kozłem ofiarnym.

EKIPA/KONTAKTY

Twoja ekipa lub kontakty mogą składać się wyłącznie z samych postaci graczy lub wyłącznie z postaci niezależnych, lub tych i tych. Jeśli są wśród nich postacie MG, ustalcie wspólnie, kim są: imię (np. Gambel, Jutro, Pele, Laska) i jednozdaniowy opis. Upewnij się, że są kompetentni i dobrze nadają się do wybranych przez Ciebie projektów.

SPRZĘT

Dostajesz:

  • pistolet 9mm (2-rany, bliski, głośny) lub broń-wizytówkę (ustal to z MG)
  • różności warte 2- VERSy
  • ubranie odpowiadające twojemu wyglądowi; możesz zdecydować, czy w jego skład wchodzi również odzież o wartości 1-pancerza (ty ustalasz szczegóły)

HX

Wszyscy po kolei przedstawiają swoje postacie. Podają imię, wygląd i charakter. Zrób to. Zanotuj imiona pozostałych postaci graczy. Po kolei ustalcie Hx. Gdy nadejdzie twoja kolej wybierz 1 lub obie opcje wobec postaci:

  • Jedna z nich powstrzymała przemoc wobec Ciebie i wyciągnęła cię z kłopotów. Powiedz temu graczowi, żeby zapisał Hx+2 z tobą na swojej karcie.
  • Jedna z nich zawiodła cię w trudnej sytuacji, zostawiając Cię z kosztami. Powiedz temu graczowi, żeby zapisał Hx-1 z tobą na swojej karcie.

Pozostałym powiedz, żeby zapisali Hx+1.
W turze pozostałych graczy: Do wartości Hx podanych przez nich dodaj +1 i zapisz obok imion ich postaci na swojej karcie. Twój biznes polega na tym, że wiesz z kim masz do czynienia.
Na koniec sprawdź, która postać ma najwyższą wartość Hx na twojej karcie. Zapytaj osobę prowadzącą tę postać, która cecha twojej postaci jest dla niej najbardziej interesująca, i wyróżnij tę cechę. MG poda ci drugą cechę, którą masz wyróżnić.

SPECJALNY RUCH FIXERA

Jeśli ty i inna postać uprawiacie seks, zyskujesz nowy projekt: zapewnienie szczęścia [wstaw imię] (dajesz jej szczęście / zawalasz na całego).
Jeśli ty i ta sama postać znów będziecie uprawiać seks, nie dostajesz nowego projektu. Liczy się tylko pierwszy raz.

ROZWÓJ FIXERA

Kiedy rzucasz na wyróżnioną cechę oraz gdy resetujesz wartość Hx z inną postacią, zawsze zaznacz jedno kółko doświadczenia. Gdy zaznaczysz wszystkie 5 kółek doświadczenia, rozwiń swoją postać i wymaż zaznaczone kółka. Za każdym razem, gdy rozwijasz postać, wybierz jedną z poniższych opcji. Zaznacz ją na liście, nie możesz wybrać jej ponownie.
_ _ dostajesz +1pasja (max. pasja+2)
_ _ dostajesz +1wgląd (max. wgląd+3)
_ _ dostajesz +1pustka (max. pustka+2)
_ _ dostajesz ruch fixera
_ _ dostajesz ruch fixera
_ _ dodaj nowy projekt i możesz zmienić ekipę
_ _ dodaj nową projekt i możesz zmienić ekipę
_ _ porzuć lub wypełnij zobowiązanie, raz na zawsze
_ _ dostajesz ruch z karty innej postaci
_ _ dostajesz ruch z karty innej postaci
_ _ dostajesz augmentację (bez ponoszenia kosztów oraz ryzyka)
_ _ dostajesz augmentację (bez ponoszenia kosztów oraz ryzyka)

AUGMENTACJE

TRANSAKCJE

1-VERs wystarczy na pokrycie twoich miesięcznych wydatków na życie, jeśli nie masz zbyt wygórowanych oczekiwań. Dodatkowo, 1-VERS to dość, żeby pokryć udział w zyskach członków twojej ekipy, z trzech lub czterech płatnych projektów. Zależnie od okoliczności, jednorazowe wydanie 1-VERs to cena za: jedną noc w luksusie i miłym towarzystwie, dowolną broń, sprzęt lub odzież, za wyjątkiem rzeczy wartościowych i hi-tech; cena za kawałek zgrabnego kodu napisanego przez zdolnego architekta, koszt materiałów niezbędnych do resuscytacji przez auga; pomoc w sprawach duchowych u guru; tygodniową ochronę przez taskera; roczny podatek dla lokalnego gova; zlikwidowanie kogoś mało znaczącego przez sicario; miesięczne utrzymanie i naprawy ostro eksploatowanego pojazdu lub innego sprzętu wykorzystywanego do projektów; łapówki, opłaty i podarunki w ilości wystarczającej, żeby dostać się do kogo tylko chcesz.
Jeśli chcesz czegoś lepszego, spodziewaj się konieczności dokonania indywidualnych ustaleń. Nie oczekuj, że łażąc po byle giełdzie i płacąc kredytami, uda ci się dostać augmentacje, hi-tech czy inną gwiazdkę z nieba.