Gov

(etymologia: government; rząd) Prawo własności nadal jest święte ale gdy coraz więcej przestrzeni zaczyna być niczyja lub trudna w określeniu przynależności, znów pojawiło się wiele mikro-państewek, których uznanie niepodległości jest jedynie kwestią ceny. Władcy takich niepodległych skrawków Ziemi, kosmosu czy nawet porzuconych stacji kosmicznych zyskują tym potężniejszych sprzymierzeńców im większe korzyści proponują. Korporacje kochają bonzów od rajów podatkowych, legalizacji nieetycznych instrumentów finansowych i eksperymentów na ludziach. Gdy potrzebujesz prawa legalizującego Twój model biznesowy wtedy potrzebujesz Gova i jego zaufanych ludzi. Pamiętaj jednak, że władza przyciąga najgorszych i deprawuje najlepszych.
Pobierz playbook.

Tworzenie Gova

Aby stworzyć swojego gova, wybierz imię, wygląd, cechy, ruchy, sprzęt, posiadłość, augmentacje, oraz Hx.

IMIĘ

Nkebe, Musa, Allison, Kobe, Krüger, Tank, Marconi, Sadiq, Vega, Lang, Shen, Jackson, Shredder, Pepper, Grey, Crystal, Moonstone, Arachne, Frost, Ross, Watson, Nebula, Magik, Stark, Blink, Morgana, del Toro, Omovich, Fidorov, Kohen, Gmora, Sorkin.

WYGLĄD

Mężczyzna, kobieta, dwuznaczny lub transgresywny.
Ubiór: luksusowy, wyzywający, elegancki, codzienny, wojskowy mundur
Twarz: kwadratowa, poważna, okrutna, delikatna, arystokratyczna, cudowna.
Oczy: wyluzowane, rozkazujące, ospałe, bystre, wyrozumiałe, szczodre.
Ciało: masywne, delikatne, żylaste, grube, wysokie i szczupłe, zmysłowe, sformatowane.

CECHY

Wybierz jeden zestaw cech:
• Spokój=0 Gniew=0 Pasja+2, Wgląd+2 Pustka-1
• Spokój+1 Gniew+1 Pasja+2, Wgląd=0 Pustka-1
• Spokój=0 Gniew=0 Pasja+2, Wgląd+1 Pustka=0
• Spokój-1 Gniew+1 Pasja+2, Wgląd=0 Pustka+1

PODSTAWOWE RUCHY

Dostajesz wszystkie podstawowe ruchy.

RUCHY GOVA

Dostajesz:

Przywództwo: gdy twoja formacja walczy dla Ciebie, rzuć+pasja. Na 10+ zatrzymaj 3. Na 7–9 zatrzymaj 1. Podczas walki możesz wydać 1 za 1, żeby twoja formacja:

  • przeprowadziła silne natarcie;
  • przetrzymała silne natarcie wroga;
  • wykonała zorganizowany odwrót;
  • okazała litość pokonanym wrogom;
  • walczyła do upadłego.

W przypadku porażki twoja formacja odwraca się od Ciebie lub stara się wydać cię wrogowi.

Bogactwo: jeśli twoja posiadłość jest bezpieczna, a rządy nie są zagrożone, na początku sesji rzuć+pasja. Na 10+ uzyskujesz nadwyżkę, dostępną od ręki, na czas tej sesji. Na 7–9 uzyskujesz nadwyżkę, ale wybierz 1 potrzebę. W przypadku porażki lub jeśli twoja posiadłość jest w niebezpieczeństwie albo twoje rządy są zagrożone, posiadłość jest w potrzebie. Dokładne wartości nadwyżki i potrzeb zależą od twojej posiadłości. Szczegóły poniżej.

Brudna polityka: jesteś człowiekiem o dużej władzy i wpływach ale jak każdy władca jesteś również dłużnikiem tych, którzy Cię wynieśli na tron. Wybierz jedno zobowiązanie:

  • Ochranianie kogoś (nic im się nie stało / zniknęli lub zginęli).
  • Pranie brudnych pieniędzy (forsa dla wierzyciela płynie bez przeszkód / ktoś wie i węszy).
  • Spłata długów (nadążasz z opłatami / zalegasz z opłatami).
  • Ustawa na żądanie (legalizacja idzie zgodnie z planem / ktoś blokuje lub sabotuje prace).
  • Handel ludźmi (ktoś trafia bez przeszkód do klienta / ktoś ucieka z transportu).
  • Zachowanie twarzy (dotrzymujesz słowa i zachowujesz twarz / łamiesz zasady).
  • Zapewnienie szczęścia [wstaw imię] (dajesz jej/jemu szczęście / zawalasz na całego).
  • Zemsta (odpłacasz komuś pięknym za nadobne / zostajesz upokorzony).
  • Milczenie (sprawa nie wychodzi na jaw / zyskujesz wroga)

Na początku sesji rzuć+pasja. Jeśli odniosłeś sukces to dzieje się to co zapisano w pierwszej części nawiasu, jeśli wynik to 7-9 dzieje się to co zapisano w pierwszej części nawiasu, a MG dodaje ale… i określa dodatkowe warunki. Jeśli masz porażkę to dzieje się to co w drugiej części nawiasu i wywołuje efekt kuli śniegowej w świecie fikcji.

Następnie wybierz 1:

Chciwiec: gdy odwiedzasz ciekawą giełdę lub rozgłaszasz, że czegoś potrzebujesz wykonaj odpowiedni ruch transakcji. Jeśli w teście masz 12+ to dostajesz tę rzecz/usługę absolutnie za darmo (MG wyjaśni Ci dlaczego).

Satrapa: gdy grozisz komuś przemocą rzuć+pasja zamiast rzucać+gniew.

Sybaryta: gdy we własnej posiadłości zaspakajasz swoje wyrafinowane pragnienia, rzuć+pasja. Na 10+ zatrzymaj 2, na 7-9 zatrzymaj 1. Wydaj zatrzymania 1 za 1 aby:

  • otrzymać +1premię, którą możesz wydać do końca aktualnej sekwencji.
  • otrzymać na jakiś czas kolejną nadwyżkę posiadłości (ustal szczegóły z MG)
  • jednorazowo skorzystać z ruchu specjalnego z karty innej postaci
  • wymusić na innej postaci zobowiązanie

SPRZĘT

Opisz swój ubiór. Możesz mieć na własny użytek (za pozwoleniem MG) kilka sztuk niespecjalistycznego sprzętu lub broni z dowolnej innej karty postaci.

POSIADŁOŚĆ

Na terenie, który kontrolujesz posiadasz własną nieruchomość, zwaną dalej posiadłością. Domyślnie twoja posiadłość to:

  • 75–150 osób
  • Projekty: pośrednictwo, handel, recykling (nadwyżka: 1-VERs, potrzeba: +osąd).
  • Typowe zabudowania dla obszaru, który kontrolujesz. Twoja formacja otrzymuje +1pancerza, kiedy broni się w obrębie posiadłości.
  • Zbrojownia wyposażona w standardowe uzbrojenie formacji zbrojnych.
  • Formacja składająca się z około 40 agresywnych profesjonalistów. (3-rany, wielkość:średnia, niezdyscyplinowana, 1-pancerza).

Wybierz 4:

  • Twoja społeczność jest duża, około 200–300 osób. Nadwyżka: 1-VERs, potrzeba: +choroby.
  • Twoja społeczność jest mała, 50–60 osób. Potrzeba: niepokój zamiast potrzeby: osąd.
  • Zatrudniasz spin-doktora. Nadwyżka: +doradztwo
  • Projekty: dodaj usługi augmentacyjne. Nadwyżka: +1-VERs, potrzeba: +pozwy.
  • Projekty: dodaj płatna protekcja. Nadwyżka: +1-VERs, potrzeba: +zobowiązanie.
  • Projekty: dodaj nowoczesną fabrykę. Nadwyżka: +1-VERs, potrzeba: +bezczynność.
  • Projekty: dodaj powszechnie znaną giełdę. Nadwyżka: +1-VERs, potrzeba: +pozwy.
  • Twoja formacja jest duża zamiast średnia, liczy około 60 agresywnych specjalistów.
  • Twoja formacja jest bardzo zdyscyplinowana. Usuń niezdyscyplinowana.
  • Twoja zbrojownia jest zasobna i zawiera wysokiej klasy broń. Twoja formacja zadaje +1ranę.
  • Twoja posiadłość to forteca. Twoja formacja otrzymuje +2pancerza, kiedy broni się w obrębie posiadłości.

Następnie wybierz 2:

  • Twoja społeczność jest nieubezpieczona. Potrzeba: +choroby.
  • Twoja społeczność jest leniwa i odurzona narkotykami. Potrzeba: +dewastacja.
  • Twoja społeczność jest zdeprawowana i zepsuta. Nadwyżka: -1-VERs, potrzeba: +bestialstwo.
  • Twoja posiadłość płaci haracz za ochronę. Nadwyżka: -1-VERs, potrzeba: +odwet.
  • Twoja formacja jest mała zamiast średnia, tylko 10–20 agresywnych ludzi.
  • Twoja formacja to stado psychopatów. Potrzeba: +bestialstwo.
  • Twoja zbrojownia to jakaś kpina. Twoja formacja zadaje -1ranę.
  • Twoja posiadłość to kompletnie nieprzygotowany do obrony teren. Twoja formacja nie otrzymuje żadnych premii do pancerza, gdy broni posiadłości.

Projekty posiadłości mechanicznie są inne niż projekty fixera, ponieważ wykonywane są przez ludzi zamieszkujących posiadłość, a nie przez postać gracza. Bogactwo (ruch postaci) określa sukces lub porażkę projektów posiadłości.

Więcej o nadwyżkach i potrzebach przeczytasz tutaj.

HX

Wszyscy po kolei przedstawiają swoje postacie. Podają imię, wygląd i charakter. Zrób to. Zanotuj imiona pozostałych postaci graczy. Po kolei ustalcie Hx. Gdy nadejdzie twoja kolej:

  • Zdecyduj, czy jesteś z natury osobą szczodrze obdarzającą zaufaniem i zasobami, czy raczej skrytą i zdystansowaną. Jeśli to pierwsze, powiedz wszystkim, żeby zapisali sobie Hx+1. Jeśli to drugie, niech zapiszą Hx=0.

W turze pozostałych graczy wybierz 1 lub obie opcje wobec postaci:

  • Jedna z nich jest ci znana z dawnych czasów. Dodaj +1 do wartości Hx, którą poleci ci zapisać ten gracz. Zapisz nową wartość przy imieniu tej postaci na swojej karcie.
  • Jedna z nich zdradziła cię lub coś ci ukradła. Zapisz Hx+3 obok imienia tej postaci na swojej karcie zamiast wartości, którą poda ci gracz.

Przy imionach pozostałych postaci zapisz wartości Hx, które ci podadzą.
Na koniec sprawdź, która postać ma najwyższą wartość Hx na twojej karcie. Zapytaj osobę prowadzącą tę postać, która cecha twojej postaci jest dla niej najbardziej interesująca, i wyróżnij tę cechę. MG poda ci drugą cechę, którą masz wyróżnić.

SPECJALNY RUCH GOVA

Jeśli ty i inna postać uprawiacie seks, możesz dać jej podarunki o wartości 1-VERs, za które nie ponosisz żadnych kosztów. Jeśli ty i ta sama postać znów będziecie uprawiać seks, nie możesz jej znów obdarować za darmo. Liczy się tylko pierwszy raz.

ROZWÓJ GOVA

Kiedy rzucasz na wyróżnioną cechę oraz gdy resetujesz wartość Hx z inną postacią, zawsze zaznacz jedno kółko doświadczenia. Gdy zaznaczysz wszystkie 5 kółek doświadczenia, rozwiń swoją postać i wymaż zaznaczone kółka. Za każdym razem, gdy rozwijasz postać, wybierz jedną z poniższych opcji. Zaznacz ją na liście, nie możesz wybrać jej ponownie.
_ _ dostajesz +1spokój (max. spokój+2)
_ _ dostajesz +1gniew (max. gniew+2)
_ _ dostajesz +1pasja (max. pasja+3)
_ _ dostajesz +1wgląd (max. wgląd+3)
_ _ dostajesz +1pustka (max. pustka+2)
_ _ wybierz nową opcję dla swojej posiadłości
_ _ wybierz nową opcję dla swojej posiadłości
_ _ usuń jedną opcję swojej posiadłości
_ _ dostajesz ruch z karty innej postaci
_ _ dostajesz ruch z karty innej postaci
_ _ uwalniasz się od brudnej polityki. Skreśl ten ruch z karty.
_ _ dostajesz augmentację (bez ponoszenia kosztów oraz ryzyka)

AUGMENTACJE

Dostajesz:

Wybierz 1:

TRANSAKCJE

Twoja posiadłość zaspokaja wszystkie twoje codzienne potrzeby. Póki jesteś u władzy, nie musisz się niczym przejmować.
Gdy ofiarowujesz podarunki, oto co może liczyć się jako podarunek warty 1-VERs: miesięczna gościna, w tym wygodny apartament z opłaconym wyżywieniem w dobrej restauracji; jedna noc w luksusie i miłym towarzystwie; dowolna broń, sprzęt lub odzież, za wyjątkiem rzeczy wartościowych i hi-tech; naprawa jednego przedmiotu hi-tech przez twojego najlepszego specjalistę; tygodniowa ochrona przez jednego z twoich taskerów lub sicario; miesięczne utrzymanie i naprawy Twojego luksusowego pojazdu; pół godziny prywatnej audiencji u VIPa z Wysokiego Zamku; lub, oczywiście, różności warte 1-VERs.

W czasach hossy nadwyżkę swojej posiadłości możesz wydawać według własnego uznania. (Można przyjąć, że twoi obywatele również żyją w dobrobycie). Powyżej jest lista rzeczy wartych 1-VERs. Jeśli idzie o lepszy sprzęt, spodziewaj się konieczności dokonania indywidualnych ustaleń, prawdopodobnie negocjacji z innym govem.