Guru

Wraz z osobliwością narodziła się nowa duchowość. Religijność ludzkości ulega nagłej transformacji, wielkie religie rozpadają się, podlegają dziesiątkom schizm i herezji. W dniach gdy każdy może dotknąć umysłem boga trudno utrzymać wiernych w zimnych skorupach świątyń. Charyzmatyczni kaznodzieje, apostołowie nowej ery i guru wszelkiej maści zbierają obfite żniwo definiując na nowo ludzką duszę, jej pochodzenie i zbawienie. Gdy w życiu dzieje się źle i zaczynasz coraz częściej zadawać egzystencjalne pytania, na pewno znajdzie się kapłan chętny udzielić takiej odpowiedzi jaką chcesz usłyszeć.
Pobierz playbook.

Tworzenie Guru

Aby stworzyć swojego guru, wybierz imię, wygląd, cechy, ruchy, wyznawców oraz Hx.

IMIĘ

Wizja, Nadzieja, Pył, Prawda, Znajda, Bit, Bajt, Paradox, Zguba, Potrzeba, Pragnienie, Jasna, Smutek, Ślepiec, Cysta, Krosta, Czysty, Flara, Koń, Kot, Pająk, Wąż, Nietoperz, Jaszczurka, Szakal, Wróbel lub Skowronek.

WYGLĄD

Mężczyzna, kobieta, dwuznaczny, transgresywny lub niejawny.
Ubiór: podarte szaty, formalne szaty, rytualne szaty, fetyszystyczne szaty, futurystyczne szaty.
Twarz: niewinna, brudna, zdeterminowana, szczera, sroga, ascetyczna.
Oczy: hipnotyczne, nieobecne, wyrozumiałe, podejrzliwe, szczere, płonące.
Ciało: kościste, tyczkowate, delikatne, wysportowane, pełne gracji, grube.

CECHY

Wybierz jeden zestaw cech:
• Spokój=0 Gniew+1 Pasja-1, Wgląd+1 Pustka+2
• Spokój+1 Gniew-1 Pasja+1, Wgląd=0 Pustka+2
• Spokój-1 Gniew+1 Pasja=0, Wgląd+1 Pustka+2
• Spokój+1 Gniew=0 Pasja+1, Wgląd-1 Pustka+2

PODSTAWOWE RUCHY

Dostajesz wszystkie podstawowe ruchy.

RUCHY GURU

Dostajesz:
Koło fortuny: fortuna, nadwyżka i potrzeba zależą od twoich wyznawców. Na początku sesji rzuć+fortuna. Na 10+ twoi wyznawcy mają nadwyżkę. Na 7–9 również mają nadwyżkę, ale musisz wybrać 1 potrzebę. W przypadku porażki twoi wyznawcy są w potrzebie. Jeśli ich nadwyżka zawiera wartości takie jak 1-VERs lub 2-VERs, będzie to twój udział w zyskach.

Następnie wybierz 2:
Szał: gdy przekazujesz prawdę tłumowi, rzuć+pustka. Na 10+ zatrzymaj 3. Na 7–9 zatrzymaj 1. Możesz wydać 1 za 1, żeby tłum:
• sprowadził ludzi do ciebie;
• przyniósł ci wszystkie swoje drogocenne rzeczy;
• zjednoczył się i walczył dla ciebie jako gang (zasady jak zespół Korpa) (2-rany, 0-pancerza, odpowiednia wielkość);
• pogrążył się w orgii niepohamowanych emocji: seks, lament, walka, dzielenie się, świętowanie – twój wybór;
• spokojnie rozszedł się.
W przypadku porażki tłum zwraca się przeciwko tobie.

Charyzmatyczny mówca: gdy manipulujesz kimś, rzuć+pustka zamiast rzucać+pasja.

Nawiedzony pojeb: dostajesz +1pustka (max. pustka+3).

Spojrzenie w głąb duszy: gdy pomagasz lub przeszkadzasz komuś, rzuć+pustka zamiast rzucać+Hx.

Boska protekcja: twoi bogowie chronią cię, dając ci 1-pancerza. Jeśli nosisz pancerz, użyj go zamiast tego, premie się nie sumują.

WYZNAWCY

Domyślnie masz około 20 wyznawców, lojalnych, ale nie fanatycznych. Mają oni swoje własne życie i swoje własne problemy, są też ściśle powiązani z lokalną społecznością lub określoną subkulturą (fortuna+1, nadwyżka: 1-VERs, potrzeba: dezercja).
Ustal, kim są: twój kult, twoja rodzina, twoi uczniowie, twój krąg, twój personel, twoja świta. Jeśli podróżujesz, zdecyduj, czy wyznawcy podążają za tobą, czy jednak zostają w społeczności, z której się wywodzą.
Wybierz 2:
• Twoi wyznawcy są ci bardzo oddani. Nadwyżka: +1fortuna, potrzeba: głód zamiast: dezercja.
• Twoi wyznawcy prowadzą lukratywne interesy. +1VERs.
• Zgromadzenie twoich wyznawców stanowi niezwykle silną antenę dla osobliwości. Nadwyżka: +sprzeg.
• Twoi wyznawcy często świętują. Nadwyżka: +impreza.
• Twoi wyznawcy są wnikliwi i lubią dyskutować. Nadwyżka: +doradztwo.
• Twoi wyznawcy są sumienni i pracowici. Nadwyżka: +1VERs.
• Twoi wyznawcy chętnie i entuzjastycznie rekrutują nowych członków. Nadwyżka: +wzrost.
Wybierz 2:
• Posiadasz niewielu wyznawców, 10 lub mniej. Nadwyżka: -1VERs.
• Twoi wyznawcy nie należą do ciebie, raczej ty należysz do nich. Potrzeba: osąd zamiast potrzeby: dezercja.
• Twoi wyznawcy całkowicie na tobie polegają. Potrzeba: +desperacja.
• Twoi wyznawcy są uzależnieni od narkotyków. Nadwyżka: +otępienie.
• Twoi wyznawcy pogardzają modą, luksusem i normami społecznymi. Potrzeba: +choroby.
• Twoi wyznawcy pogardzają prawem, pokojem, zdrowym rozsądkiem i całym społeczeństwem. Nadwyżka: +przemoc.
• Twoi wyznawcy są zdeprawowani i zepsuci. Potrzeba: +bestialstwo.

Oprócz tego opisz swój ubiór. Dostajesz również różności warte 3- VERsy. Zapomnij jednak o jakimkolwiek sprzęcie.

HX

Wszyscy po kolei przedstawiają swoje postacie. Podają imię, wygląd i charakter. Zrób to.
Zanotuj imiona pozostałych postaci graczy.
Gdy nadejdzie twoja kolej:
• Wszystkim postaciom graczy, które należą do grona twoich wyznawców, powiedz, żeby zapisali Hx+2 z tobą na swoich kartach postaci. Pozostałym powiedz, żeby zapisali Hx=0.
Gdy nadejdzie tura pozostałych graczy:
• Wybierz postać, której duszę widziałeś w jednej ze swoich wizji. Zapisz Hx+3 obok imienia tej postaci na swojej karcie, zamiast wartości, którą poda ci gracz.
• Dodaj +1 do wszystkich wartości Hx, które ci podadzą, i zapisz obok imion tych postaci na swojej karcie. Jesteś dobry w szybkim ocenianiu innych ludzi.
Na koniec sprawdź, która postać ma najwyższą wartość Hx na twojej karcie. Zapytaj osobę prowadzącą tę postać, która cecha twojej postaci jest dla niej najbardziej interesująca, i wyróżnij tę cechę. MG poda ci drugą cechę, którą masz wyróżnić.

SPECJALNY RUCH GURU

Jeśli ty i inna postać uprawiacie seks, oboje zatrzymujecie +1premia. Każde z was może w dowolnym momencie wydać zatrzymanie, żeby pomóc lub przeszkodzić drugiej postaci, nawet jeśli dzielący was dystans lub inne przeszkody normalnie by to uniemożliwiały.

ROZWÓJ GURU

Kiedy rzucasz na wyróżnioną cechę oraz gdy resetujesz wartość Hx z inną postacią, zawsze zaznacz jedno kółko doświadczenia. Gdy zaznaczysz wszystkie 5 kółek doświadczenia, rozwiń swoją postać i wymaż zaznaczone kółka. Za każdym razem, gdy rozwijasz postać, wybierz jedną z poniższych opcji. Zaznacz ją na liście, nie możesz wybrać jej ponownie.
_ _ dostajesz +1spokój (max. spokój+2)
_ _ dostajesz +1gniew (max. gniew+2)
_ _ dostajesz +1wgląd (max. wgląd+2)
_ _ dostajesz ruch guru
_ _ dostajesz ruch guru
_ _ wybierz nową opcję dla swoich wyznawców
_ _ wybierz nową opcję dla swoich wyznawców
_ _ dostajesz nieruchomość (opisz) oraz bogactwo
_ _ dostajesz ruch z karty innej postaci
_ _ dostajesz ruch z karty innej postaci
_ _ dostajesz augmentację (bez ponoszenia kosztów oraz ryzyka)
_ _ dostajesz augmentację (bez ponoszenia kosztów oraz ryzyka)

AUGMENTACJE

Dostajesz: Priesta

TRANSAKCJE

Kiedy ktoś zamożny opłaca twoje usługi, 1-VERs to cena za:
jedną wygłoszoną przepowiednię sprzęgu, jeśli się sprawdzi; miesiąc pracy jako jasnowidz i doradca; miesiąc pracy jako kapłan.
1-VERs wystarczy na pokrycie twoich miesięcznych wydatków na życie, jeśli nie masz zbyt wygórowanych oczekiwań. Zależnie od okoliczności, jednorazowe wydanie 1-VERs to cena za: dowolną broń, sprzęt lub odzież, za wyjątkiem rzeczy wartościowych i hi-tech; koszt materiałów niezbędnych do resuscytacji przez auga; jedną noc w luksusie i miłym towarzystwie; naprawę jednego przedmiotu hi-tech przez architekta (jeśli to awaria oprogramowania); tygodniową ochronę przez taskera; roczny podatek dla lokalnego gova; zlikwidowanie kogoś mało znaczącego przez sicario; miesięczne utrzymanie i naprawy ostro eksploatowanego pojazdu lub innego sprzętu wykorzystywanego do projektów; łapówki, opłaty i podarunki w ilości wystarczającej, żeby dostać się do kogo tylko chcesz.
Jeśli chcesz czegoś lepszego, spodziewaj się konieczności dokonania indywidualnych ustaleń. Nie oczekuj, że łażąc po byle giełdzie i płacąc kredytami, uda ci się dostać augmentacje, hi-tech czy inną gwiazdkę z nieba.