Korp

(etymologia: corporation; korporacja) Pieniądze, kompetencje, moce produkcyjne i wszystko co może mieć jakąś wartość jest kontrolowane przez korporacje. Państwa zostały praktycznie całkowicie odarte z majątku w drodze dzikiej prywatyzacji wszystkiego co się da. W świecie, gdzie miarą wartości jest konkurencyjność, pojawiła się elita zwana korpami. Ci wysokiej rangi dowódcy mają pod sobą ludzi od wszelkiej maści priorytetów firmy. Gdy dzwoni do Ciebie korp to przygotuj się na wspaniałe warunki finansowe, ogromne ryzyko i ciężkie wyrzuty sumienia.
Pobierz playbook.

Tworzenie Korpa

Aby stworzyć swojego korpa, wybierz imię, pracodawcę, wygląd, cechy, ruchy, zespół, projekty, sprzęt, augmentacje, oraz Hx.

IMIĘ

Ares, Domino, Collar, Mozzie, Louise, Lars, Cruz, Ellington, Asap, Harvey, Mike, Trevor, Donna, Miranda, Emily, Babe, Jacqueline, Doug, Thompson, Sarah, Leong, Fai, Wing, Fatso, Yuen, Scordia, Amoroso.

PRACODAWCA

Thelema, Hot City, Dark Water, Arvo, BBW, Rescall, Dementi, Weyland, Yutani, Tyrell, Koga, Soynaft, Marrone, Swaard, Unity, Concord.

WYGLĄD

Mężczyzna, kobieta, dwuznaczny, transgresywny lub niejawny.
Ubiór: luksusowy, wyzywający, elegancki, casualowy, twardy dress code
Twarz: chłopięca, poważna, zimna, delikatna, arystokratyczna, cudowna, gładka.
Oczy: wyluzowane, rozkazujące, chciwe, bystre, pożądliwe, szczodre.
Ciało: atletyczne, delikatne, żylaste, zgrabne, kościste, zmysłowe, sformatowane.

CECHY

Wybierz jeden zestaw cech:
• Spokój+2 Gniew=0 Pasja=0, Wgląd+2 Pustka-1
• Spokój+2 Gniew+1 Pasja=0, Wgląd+1 Pustka-1
• Spokój+2 Gniew=0 Pasja-1, Wgląd+1 Pustka+1
• Spokój+2 Gniew=0 Pasja+1, Wgląd-1 Pustka+1

PODSTAWOWE RUCHY

Dostajesz wszystkie podstawowe ruchy.

RUCHY KORPA

Dostajesz:

Autokrata: gdy chcesz narzucić wolę swojemu zespołowi, rzuć+spokój. Na 10+ wszystkie 3. Na 7–9 wybierz 1:

  • robią to, co im każesz;
  • dają sobie spokój z robieniem fochów i zbędną dyskusją;
  • nie musisz dla przykładu wyciągać konsekwencji wobec jednego z pracowników.

W przypadku porażki ktoś z zespołu podejmuje zdecydowane działanie, by zastąpić cię w roli lidera.

Poza budżetem: gdy nakazujesz członkom swojego zespołu przetrząsnąć kieszenie, nesesery, biurka i szafy w poszukiwaniu czegoś, rzuć+spokój. Pamiętaj, że ta rzecz powinna być na tyle mała, aby łatwo można było ją ukryć w miejscu, które przetrząsasz. Na 10+ wygląda na to, że jeden z was ma tę rzecz, której akurat poszukujesz, lub coś bardzo podobnego. Na 7–9 jeden z was ma coś podobnego. Jeśli szukasz czegoś hi-tech, nawet nie sięgaj po kości. W przypadku porażki któreś z was miało właśnie to coś, ale najwyraźniej jakiś dupek to ukradł.

To tylko biznes: ruch działa analogicznie do ruchu fixera brudna robota. Dostajesz 2-operacje. Kiedy dochodzi do przestoju w grze oraz pomiędzy sesjami, wybierz projekty, które zamierzasz zrealizować. Nie możesz wybrać więcej projektów, niż masz operacji. Rzuć+spokój. Na 10+ dostajesz zysk z każdego wybranego projektu. Na 7–9 dostajesz zysk z minimum 1 projektu. Jeśli wybierzesz więcej, 1 z nich kończy się katastrofą, a pozostałe przynoszą zysk. W przypadku porażki – same katastrofy. Projekty, których nie wykonujesz, nie przynoszą zysku i nie powodują katastrofy.
Za każdym razem, gdy zyskujesz nowy projekt, dostajesz też +1operację. Bohater powinien wykonać ten ruch także na początku pierwszej sesji jeśli posiada go już na starcie.

Następnie wybierz 1:

Menadżer projektów: otrzymujesz nowy projekt, a więc i +1operację.

Mediator: Gdy ktoś zaczyna Tobie lub komuś z Twojej ekipy grozić przemocą, rzuć+spokój. Jeśli odniosłeś sukces to sytuacja przechodzi lub wraca do etapu argumentów i dyskusji. Na 10+ otrzymujesz +1premię do wykorzystania w tej scenie. Jeśli odniosłeś porażkę to zaczyna się jatka.

ZESPÓŁ

Domyślnie twój zespoł składa się z około 10 korporacyjnych specjalistów wyposażonych w standardowy sprzęt jaki zapewnia im firma. Ich morale nie zachwyca, głównie ze względu na wewnętrzne konflikty. Zespół mogą tworzyć ludzie, syntetyki lub jedni i drudzy. (2-rany, grupa, mały, niezdyscyplinowany). Wybierz 2:

  • Twój zespół składa się z około 20 korporacyjnych specjalistów. Zmień mały na średni.
  • Twój zespół jest dobrze uzbrojony. +1rana.
  • Twój zespół jest opancerzony. +1pancerza.
  • Twój zespół świetnie radzi sobie w negocjacjach. +1premia do ruchu uwiedź lub zmanipuluj gdy działasz wspólnie z nimi.
  • Twój zespół to świetni analitycy. +1premia do ruchu przeczytaj sytuację gdy działasz wspólnie z nimi.
  • Twój zespół jest bardzo zdyscyplinowany. Usuń niezdyscyplinowany.
  • Twój zespół pracuje zdalnie: nie potrzebuje stałego biura, by wykonywać swoje obowiązki. Dostaje +mobilny.
  • Twój zespół jest samowystarczalny, potrafi utrzymać się z nadwyżek budżetowych i lewych faktur. Dostaje +bogaty.

Następnie wybierz 1:

  • Sprzęt twojego zespołu jest w złym stanie, trzeba o nie ciągle dbać. Słaby punkt: awarie.
  • Twoim zespołem zainteresowali się blogerzy śledczy i prawnicy. Lepiej na trochę zniknąć. Słaby punkt: uziemienie.
  • Twój zespół ma luźną strukturę i elastyczne formy zatrudnienia. Ludzie przychodzą i odchodzą, kiedy chcą. Słaby punkt: dezercja.
  • Twój zespół ma poważny dług u kogoś bardzo ważnego lub wpływowego. Słaby punkt: zobowiązanie.
  • Twój zespół wiele przeszedł na projektach. Widzieli rzeczy, o których zwykłym ludziom się nie śniło. Płonące okręty szturmowe w pasie Kuipera. Oglądali promienie kosmiczne błyszczące w ciemnościach blisko obłoku Oorta. Wszystkie te chwile odcisnęły na nich piętno. Słaby punkt: choroby.

PROJEKTY

Zerknij do pełnego opisu brudnej roboty i wybierz swoje projekty.

SPRZĘT

Dostajesz:

  • kilka typowych dla managera korporacji przedmiotów codziennego użytku;
  • ubranie odpowiadające twojemu wyglądowi;
  • dodatkowy sprzęt warty 3- VERSy

HX

Wszyscy po kolei przedstawiają swoje postacie. Podają imię, wygląd i charakter. Zrób to. Zanotuj imiona pozostałych postaci graczy. Po kolei ustalcie Hx. Gdy nadejdzie twoja kolej:

  • Powiedz wszystkim, żeby zapisali Hx+1. Autoprezentacja to Twoja mocna strona.

W turze pozostałych graczy:

  • Jedna z postaci sprawiła kłopoty tobie i twoim ludziom. Do wartości podanej przez tego gracza dodaj +1 i zapisz je obok imienia jego postaci na swojej karcie.
  • Od wartości Hx podanych przez pozostałych graczy odejmij -1 i zapisz obok imion postaci na swojej karcie. Domyślnie niespecjalnie interesują Cię czyjeś problemy czy uczucia.

Na koniec sprawdź, która postać ma najwyższą wartość Hx na twojej karcie. Zapytaj osobę prowadzącą tę postać, która cecha twojej postaci jest dla niej najbardziej interesująca, i wyróżnij tę cechę. MG poda ci drugą cechę, którą masz wyróżnić.

SPECJALNY RUCH KORPA

Jeśli ty i inna postać uprawiacie seks, Hx tej postaci z tobą automatycznie skacze do Hx+3. Prowadzący ją gracz decyduje również, czy twoja Hx z jego postacią zmniejsza się o -1 czy zwiększa o +1.

ROZWÓJ KORPA

Kiedy rzucasz na wyróżnioną cechę oraz gdy resetujesz wartość Hx z inną postacią, zawsze zaznacz jedno kółko doświadczenia. Gdy zaznaczysz wszystkie 5 kółek doświadczenia, rozwiń swoją postać i wymaż zaznaczone kółka. Za każdym razem, gdy rozwijasz postać, wybierz jedną z poniższych opcji. Zaznacz ją na liście, nie możesz wybrać jej ponownie.
_ _ dostajesz +1spokój (max. spokój+3)
_ _ dostajesz +1gniew (max. gniew+2)
_ _ dostajesz +1pasja (max. pasja+2)
_ _ dostajesz +1wgląd (max. wgląd+3)
_ _ dostajesz +1pustka (max. pustka+2)
_ _ wybierz nową opcję dla swojego zespołu
_ _ dostajesz nowy projekt, a więc i +1operację
_ _ dostajesz nieruchomość (opisz) oraz bogactwo
_ _ dostajesz ruch z karty innej postaci
_ _ dostajesz ruch z karty innej postaci
_ _ dostajesz augmentację (bez ponoszenia kosztów oraz ryzyka)
_ _ dostajesz augmentację (bez ponoszenia kosztów oraz ryzyka)

AUGMENTACJE

Dostajesz:

Wybierz 1:

TRANSAKCJE

Jeśli ktoś zamożny opłaca twoje usługi, 1-VERsto cena za: dodatkowy projekt po godzinach, przepchanie dowolnej sprawy w górę struktury firmy lub pozytywną rekomendację u jednego z Twoich przełożonych.
1-VERs wystarczy na pokrycie twoich miesięcznych wydatków na życie. Firma gwarantuje Ci spory pakiet socjalny więc możesz żyć we względnych luksusach. Dodatkowo, 1-VERS to dość, żeby pokryć udział w zyskach członków twojego zespołu, z trzech lub czterech projektów robionych po godzinach. Za projekty korporacyjne płaci oczywiście firma. Zależnie od okoliczności, jednorazowe wydanie 1-VERs to cena za: jedną noc w luksusie i miłym towarzystwie, dowolną broń, sprzęt lub odzież, za wyjątkiem rzeczy wartościowych i hi-tech; cena za kawałek zgrabnego kodu napisanego przez zdolnego architekta, koszt materiałów niezbędnych do resuscytacji przez auga; pomoc w sprawach duchowych u guru; tygodniową ochronę przez taskera; roczny podatek dla lokalnego gova; zlikwidowanie kogoś mało znaczącego przez sicario; załatwienie kontaktu lub zasięgnięcie języka na ulicy przez fixera; miesięczne utrzymanie i naprawy ostro eksploatowanego pojazdu lub innego sprzętu wykorzystywanego do projektów; łapówki, opłaty i podarunki w ilości wystarczającej, żeby dostać się do kogo tylko chcesz.
Jeśli chcesz czegoś lepszego, spodziewaj się konieczności dokonania indywidualnych ustaleń. Nie oczekuj, że łażąc po byle giełdzie i płacąc kredytami, uda ci się dostać augmentacje, hi-tech czy inną gwiazdkę z nieba.