Pobierz rulebook "MG".
Pobierz playbook "konflikty".
Pobierz storybook "setting".
Pobierz rulebook "sprzęt".

PRIORYTETY

  • Spraw, żeby Świat Krawędzi wydawał się prawdziwy.
  • Spraw, żeby życie postaci graczy nie było nudne.
  • Graj, żeby dowiedzieć się, co się wydarzy.

ZAWSZE MÓW

  • Czego wymagają przykazania.
  • Czego wymagają zasady.
  • Czego wymaga twoje przygotowanie do gry.
  • Czego wymaga uczciwość.

PRZYKAZANIA

  • Epatuj Cyberpunkiem!
  • Przytłaczaj Miastem; Rzygaj Masą; Pochłaniaj Maszyną.
  • Przywołuj lejtmotyw.
  • Zwracaj się bezpośrednio do postaci, nie do graczy.
  • Wykonaj swój ruch i odwróć od niego uwagę.
  • Wykonaj swój ruch, ale nigdy go nie nazywaj.
  • Patrz na wszystko przez celownik.
  • Nadawaj imiona, zrób z nich prawdziwych ludzi.
  • Pytaj, prowokuj i buduj na odpowiedziach.
  • Odpowiadaj skurwysyństwem i niespodziewanymi nagrodami.
  • Eskaluj konflikty.
  • Bądź fanem postaci graczy.
  • Myśl też o tym, co jest poza sceną.
  • Czasami zrzekaj się podejmowania decyzji.

TWOJE RUCHY

  • Rozdziel postacie.
  • Uwięź kogoś.
  • Postaw kogoś w trudnej sytuacji.
  • Wymień obrażenia za obrażenia (standardowe).
  • Zapowiedz kłopoty gdzie indziej.
  • Zapowiedz zbliżające się kłopoty.
  • Zadaj obrażenia (standardowe).
  • Odbierz im rzeczy.
  • Każ im zapłacić.
  • Aktywuj słabości ich rzeczy.
  • Powiedz im o możliwych konsekwencjach i pytaj.
  • Zaoferuj okazję, za którą muszą zapłacić lub nie.
  • Wykorzystaj ich ruch przeciwko nim.
  • Wykonaj ruch zagrożenia (z jednego z twoich konfliktów).
  • Po każdym ruchu pytaj: „co robisz?”.

JESZCZE KILKA RZECZY

  • Twórz mnóstwo map.
  • Odwracaj pytania i kieruj je w stronę osoby, która je zadała, lub nawet całej grupy.
  • Odbiegaj czasem od tematu.
  • Uruchamiaj impulsy bohaterów niezależnych.
  • Czasami przyspieszaj akcję, a innym razem skupiaj się na szczegółach.
  • Poświęć czas wszystkim graczom i graczkom.
  • Rób przerwy i nie spiesz się.

DEKONSTRUKCJA

Gracze stworzyli już swoje postaci i odpowiedzieli na postawione przez Ciebie pytania. Nadszedł więc czas, żebyś rozłożył to na podstawowe elementy i zdefiniował tło gry tak, żeby było ciekawe, cyberpunkowe i dopasowane do bohaterów.

LEJTMOTYW

Lejtmotyw wprowadź do swojej gry aby nadać jej szczególny charakter cyberpunku. Krawędź jest grą o ściśle określonym klimacie, a lejtmotyw będzie Ci potrzeby aby przywracać narracji „poważniejszy” ton. Choć tłumaczenie słowa lejtmotyw brzmi „motyw przewodni”, to nie myl go z głównym wątkiem historii. W tej grze, lejtmotyw jest stale przewijającym się elementem Twojej narracji, któremu można nadać wiele znaczeń. Mówiąc dosadnie: jest to coś co będziesz przywoływał wielokrotnie w swoich opisach. Może to być dźwięk, obraz, odczucie, zapis cyfrowy, idea, zapach, symbol, cokolwiek, co można wrzucić pomiędzy opisy kadrów w formie jednego zdania lub nawet słowa. Będziesz odwoływać się do lejtmotywu zawsze wtedy gdy bohaterowie graczy zaczną zbyt mocno koncentrować się na bieżących sprawach lub aby złamać męczące napięcie sceny. Nigdy nie mów graczom co dla Ciebie oznacza lejtmotyw, to oni sami mają nadawać mu różne (lub jedno) znaczenia. Gdy gracze będą zadawać Ci pytania dotyczące lejtmotywu zawsze odpowiadaj: „nie potwierdzam, nie zaprzeczam”. Gwarantuję Ci, że zaczną traktować śmiertelnie poważnie ten element narracji. Zapamiętaj jednak, żeby nigdy w rozmowach z graczami nie używać terminu lejtmotyw ani nie dopuścić aby zmienili go na element komediowy. Możesz wybrać lejtmotyw z poniższego zbioru lub wymyślić go sam:
· Krakanie wrony, · stukanie do drzwi, · dźwięk dzwonu, · stukot mechanizmu, · smak zamoczonej w herbacie magdalenki, · pisk opon, · melodia „Over the Rainbow”, · tykanie zegara · zapach bzu, · płacz dziecka, · ostra potrawa, · smak soli, · porzucone origami, · srebrna moneta, · pocztówka z Io, · jeden z tomów „W poszukiwaniu straconego czasu”, · paczka zapałek z napisem „Eat me”, · pager, · pusty mail zatytułowany „HELP ME!”, · kondukt pogrzebowy, · kobieta w bieli, · migający neon, · gotująca się woda, · kręcący się wiatrak, · gołąb zrywający się do lotu, · kapanie wody, · karta do gry (lub tarota), · łupina orzecha.

KONFLIKTY

Krawędź jest grą opartą o konflikty. Żeby dobrze przygotować się do drugiej i każdej kolejnej sesji, będziesz potrzebował zdefiniować co najmniej jeden konflikt, jego strony, ruchy, stawki, wektor, tło i obsadę. Po każdej sesji sprawdź również jaki status ma każdy z konfliktów, który rozpiszesz. Zalecam abyś grę rozpoczął z co najmniej trzema rozpisanymi konfliktami. Jeśli czytałeś już wprowadzenie do settingu to zapewne zauważyłeś, że jest tam zaszytych kilka konfliktów. Ten największy to „ludzkość vs osobliwość” ale znajdziesz ich tam więcej: „ciało vs maszyna”, „duchowość vs nauka”, „Wysoki Zamek vs slamsy”, „korporacje vs reszta świata”, „Ziemia vs kolonie”. Są to duże konflikty, których nie musisz rozpisywać. Działania graczy będą mieć na nie wpływ ale raczej pośredni. Tobie potrzeba konfliktów, w których gracze odegrają ważną rolę i będą mieć wpływ na ich rozstrzygnięcie.

STRONY

W tej grze, konflikt to zderzenie dwóch podmiotów o sprzecznych interesach lub poglądach. Często obie strony potrzebują tych samych zasobów lub przestrzeni aby zrealizować swoje cele. Czasem konflikt wynika jedynie z ambicji, nienawiści lub innych skrajnych emocji. Podczas pierwszej sesji masz okazję wyłapać wiele elementów, które możesz przenieść na płaszczyznę konfliktu. Na kole zagrożeń znajdziesz podstawowe niedobory, które będą zagrażać bohaterom graczy i ich strefie kontroli (zasoby, ludzie, azyl, asystent, itp.). Gov i fixer mają zobowiązania wobec kogoś potężnego. Korp pracuje dla organizacji, która może rozgrywać co najmniej kilka konfliktów (z konkurencją, rynkiem lub nielojalnymi pracownikami). Posiadłość, nieruchomość, projekty i grupy również są doskonałym źródłem konfliktów. Przeszłość azylu lub asystenta może zawierać zamrożony konflikt. Na koniec pozostały Ci odpowiedzi na pytania, które zadałeś bohaterom graczy. Wyłuskaj z nich postaci niezależne i organizacje, które można uwikłać w sprzeczność interesów lub wartości.
Strony konfliktu możemy podzielić na trzy typy:

  • element kontrolowany przez MG vs element kontrolowany przez MG (rozpisz)
  • bohater gracza vs element kontrolowany przez MG (rozpisz)
  • bohater gracza vs bohater gracza (nie rozpisuj)

Elementem kontrolowanym przez MG jest wszystko to co nie jest postaciami graczy, ich przeszłością i zasobami. Jeśli powstał konflikt między postaciami graczy to nie musisz go rozpisywać. Będzie on i tak poza Twoją kontrolą, nie ma więc sensu poświęcać mu czasu. Gracze sami się zatroszczą o wyjaśnienie spraw między ich postaciami.
Jeśli konflikt dotyczy gracza i elementu kontrolowanego przez MG to rozpisz normalnie stawki i wektor ale tło i obsadę określ jedynie po kontrolowanej przez siebie stronie. Nie wchodź w strefę kontroli gracza. Status, zegar i rozdziały konfliktu będziesz zmieniał według standardowych zasad.
Jeśli kontrolujesz obie strony konfliktu, to prócz standardowego wypełnienia karty, zastanów się gdzie są punkty styczności tego konfliktu z postaciami graczy. Nie ma sensu rozpisywać konfliktu, który nie będzie interesował lub dotyczył bohaterów graczy. Pomysły na konflikty z co najmniej jednym punktem styczności znajdziesz w rozdziale o feedbacku.
Do zdefiniowania stron konfliktu możesz również wykorzystać zagrożenia, które zostały opisane poniżej.

RUCHY STRON

Każda ze stron konfliktu będzie realizować swój plan zgodnie z założonymi ruchami. Strona, która będzie posiadać inicjatywę (na którą wskazuje wektor, więcej o tym poniżej) będzie bardziej ofensywna i zdecydowana w swoich ruchach. Strona bez inicjatywy, będzie defensywna i niepewna w swoich ruchach. Wypisz 3-5 ruchów dla obu stron korzystając z opisanych już ruchów MG i ruchów zagrożeń, które znajdziesz poniżej.
Jeśli konflikt rozpoczyna nowy rozdział to pamiętaj, żeby zaktualizować listę ruchów dla każdej ze stron, uwzględniając rozstrzygnięcie poprzedniego rozdziału.

STAWKI

Stawki, podobnie jak w grze Świat Apokalipsy, mocno opierają się na stawkach z gry „Trollbabe” Rona Edwardsa.
Gdy rozpisujesz nowy konflikt, lub otwierasz nowy rozdział starego konfliktu zapisz 2–4 pytania dotyczące losów wymienionych z imienia postaci (przede wszystkim postaci niezależnych, ale także postaci graczy), grup lub organizacji. Skala stawek może być bardzo szeroka, ale na początek ogranicz się do poniższych punktów:

  • Warunki życia lub okoliczności dotyczące osoby albo małej grupy.
  • Życie osoby lub małej grupki ludzi.
  • Bezpieczeństwo, sukces, porażka, rozwój lub upadek organizacji lub pewnej konkretnej grupy ludzi.

Jeżeli ktoś gra govem, dodaj:

  • Bezpieczeństwo, rozwój, upadek kogoś lub czegoś konkretnego w posiadłości.

Jeżeli ktoś gra korpem, dodaj:

  • Rozwój, funkcja, struktura lub kierownictwo pionu, w którym zatrudniony jest korp.

Jeżeli ktoś posiada nieruchomość:

  • Bezpieczeństwo, rozwój, upadek kogoś lub czegoś konkretnego w nieruchomości.

Przykłady: Czy korporacja Tyrell zdoła przejąć rynek produkcji androidów? Czy Ping zdoła uciec przed yakuzą? Kto będzie zmuszony do emigrowania na kolonie? Kto przejmie teren po zmarłym Ednerze? Czy rząd Cypru zdoła zniszczyć raj podatkowy Montoyi? Czy Alitta zdoła uchronić swoją rodzinę przed wendettą?
Stawki powinny być konkretne, absolutne i nieodwołalne w swych konsekwencjach. Powinny dotyczyć życia konkretnych osób po obu stronach konfliktu. Nie zawsze życia lub śmierci, przynajmniej nie za każdym razem, ale zawsze powinny dotyczyć istotnych zmian w życiu osób wymienionych w obsadzie. Udzielenie odpowiedzi na pytanie postawione w stawce oznacza, że konflikt się wypalił lub rozpoczął się jego kolejny rozdział.
Stawki powinny również dotyczyć tego, czego naprawdę chcesz się dowiedzieć, a nie tego, o czym chcesz zadecydować. To jest kluczowy aspekt dyscypliny, którego wymaga prowadzenie Krawędzi: gdy zapisujesz pytanie jako stawkę, zobowiązujesz się, że sam nie będziesz na nie odpowiadać. Zobowiązujesz się, że pozwolisz, by odpowiedź wynikała z wewnętrznej logiki fikcji oraz skutków działań postaci.

WEKTOR

Wektor oznacza kierunek przechylania się szali zwycięstwa oraz inicjatywę. Strona, którą wskazuje wektor, zdobywa coraz większą przewagę poprzez wykonywanie swoich ruchów. Wektor może być zmieniony tylko i wyłącznie przez konsekwencje ruchów jakie podejmują bohaterowie graczy. I tak:

  • Jeśli bohaterowie wesprą stronę którą wskazuje wektor i odniosą sukces to strona ta przyśpieszy swoje działania lub całkowicie wygra konflikt (strona przegrana poniesie pełne konsekwencje)
  • Jeśli bohaterowie wesprą stronę którą wskazuje wektor i odniosą porażkę to strona ta straci kontrolę nad wektorem (odda inicjatywę drugiej stronie)
  • Jeśli bohaterowie wesprą stronę, której nie wskazuje wektor i odniosą sukces to strona ta przejmie inicjatywę doprowadzi do punktu przełomowego (zmiana status quo)
  • Jeśli bohaterowie wesprą stronę, której nie wskazuje wektor i odniesą porażkę to strona ta przegra konflikt i poniesie pełne konsekwencje zgodnie z wolą zwycięzcy
  • Jeśli bohaterowie nie wesprą żadnej ze stron to wydarzenia będą biegły dalej zgodnie z wyznaczonym wektorem i logiką świata fikcji

TŁO

Określ miejsca, czas i nastrój wydarzeń związanych z konfliktem. Pomogą Ci przy opisywaniu wydarzeń i utrzymaniu jednolitej narracji w tym konkretnym konflikcie. Dobrze, jeśli każdy z rozpisanych konfliktów będzie wymagał od Ciebie zmian w narracji. Gracze to docenią, a dla Ciebie to będzie największa nagroda.

OBSADA

Wypisz imiona i jednozdaniowe opisy każdego bohatera niezależnego i wszystkie grupy, które będą ważne dla konfliktu. Jeśli to konieczne wypisz również ich etykiety i sprzęt, którym dysponują. Zerknij do rozdziału o zagrożeniach i wybierz te, które będą zaangażowane w konflikt. Obsada to również zagrożenia, które nie są osobami - choroby, przemoc, nieszczęścia, kryzysy czy kataklizmy. Ruchy zagrożeń traktuj jak ruchy stron konfliktu.

RUCHY OBSADY

Niektóre postaci obsady lub zagrożenia wymagają nowych ruchów. To MG będzie je tworzyć. To nowe ruchy dla postaci graczy, nie dla MG.
Gdy postać gracza robi [określ], rzuca+[określ]. Na 10+ [określ]. Na 7–9 [określ]. W przypadku porażki [określ]. Zwykle na 10+ wszystko jest w porządku, na porażce mają przejebane, a na 7–9 coś pomiędzy. Oto kilka przykładów:

Gdy wchodzisz na terytorium Jockersów, rzuć+wgląd. Na 10+ możesz dostrzec zasadzkę i jej uniknąć. Na 7–9 widzisz zasadzkę odpowiednio wcześnie, żeby się przygotować lub uciec. W przypadku porażki wpadasz prosto w zasadzkę.

Gdy dotyka cię jedno z Dzieci Sprzęgu, rzuć+pustka. Na 10+ twój umysł chroni cię, to tylko zwykły dotyk. Na 7–9 powiem ci, co masz zrobić. Jeśli to zrobisz, zaznacz doświadczenie, jeśli tego nie zrobisz, działasz pod presją, którą jest osobliwość. W przypadku porażki dochodzisz do siebie jakiś czas później po zrobieniu tego, czego chce od ciebie dziecię Sprzęgu.

Jeśli wypijesz tę wodę, rzuć+gniew. Na 10+ wymiotujesz, ale po kilku minutach dochodzisz do siebie. Na 7–9 dostajesz 1-ranę (ppanc) teraz i 1-ranę (ppanc) za jakiś czas. W przypadku porażki dostajesz 3-rany (ppanc) teraz i 3-rany (ppanc) za jakiś czas.

Możesz również wzorować się na ruchach postaci, które nie wymagają rzutu:

Gdy czytasz Mnicha, rzuć+pustkazamiast rzucać+wgląd. Dupek ma nienormalną mowę ciała.

Gdy atakujesz córę pustki za pomocą dowolnej broni: zadajesz jej 1-ranę, pozostałe rany dostaje to, co jest za nią.

Za każdym razem, gdy tworzysz zagrożenie, które jest chorobą lub przypomina chorobę, stwórz nowy ruch typu: „gdy używasz meddrona, żeby wyleczyć zarażoną osobę…”. Jeśli chcesz, możesz wzorować się na istniejących ruchach auga lub zacząć od zera.

STATUS

Konflikt przyjmuje trzy możliwe statusy: [ ] otwarty [ ] zamrożony [ ] wypalony
Otwarty konflikt jest jeszcze nierozstrzygnięty i strony aktualnie wykonują swoje ruchy
Zamrożony konflikt jest jeszcze nierozstrzygnięty ale strony od jakiegoś czasu nie wykonują swoich ruchów. (na żadną ze stron nie wskazuje wektor konfliktu)
Wypalony konflikt to konflikt rozstrzygnięty bez możliwości otwarcia kolejnego rozdziału, a każda ze stron poniosła konsekwencje i profity rozstrzygnięcia. Możesz usunąć lub zarchiwizować kartę tego konfliktu.

ZEGAR KONFLIKTU

Każdy konflikt posiada zegar, na którym będziesz zaznaczać jego eskalacja. Gdy zegar osiągnie godzinę 12:00 konflikt się wypala lub otwiera nowy rozdział. W tym drugim przypadku resetujesz zegar i zaczynasz odliczać od nowa. Zegar ma funkcję preskryptywną i deskryptywną. Preskryptywną: zmiana na zegarze oznacza zmianę w sytuacji i możliwościach stron konfliktu w fikcji. Deskryptywną: gdy sytuacja i możliwości stron konfliktu zmienią się w fikcji to powinieneś wprowadzić te zmiany na zegarze konfliktu.
Jeśli, któraś ze stron ustąpi, wtedy konflikt zostaje automatycznie rozstrzygnięty na korzyść drugiej strony, a konflikt wygasa lub otwiera nowy rozdział.

  • zawiązanie konfliktu, strony wykonują sporadyczne i zachowawcze ruchy. Na tym etapie konfliktu, strony starają się zbadać determinację strony przeciwnej, podchodzą do spornej kwestii z pewnym dystansem i szacują opłacalność ewentualnej konfrontacji.
  • niejawne wzmacnianie ruchów; strony radykalizują swoje działania. Na tym etapie konfliktu, strony zaczynają dotkliwie atakować siebie nawzajem, choć wolą to zrobić niejawnie lub rękami strony trzeciej.
  • otwarta eskalacja konfliktu; strony sięgają po wszelkie dostępne metody. Od tego momentu konflikt jest jawny i oczywisty dla obu stron. Wielu obserwatorów angażuje się w przebieg historii konfliktu, a strony wykonują wszelkie dostępne dla siebie ruchy.
  • strony wydłużają listę kwestii spornych. Wojna trwa w najlepsze, a dla uwiarygodnienia swoich racji, obie strony dodają kolejne zarzuty i roszczenia.
  • wygranie staje się kwestią honoru. Strony stawiają wszystko na jedną szalę. Najprawdopodobniej konflikt skończy się całkowitym zniszczeniem jednej z nich. Nawet jeśli przegrany podniesie się po klęsce, niemożliwym będzie funkcjonowanie w formie sprzed konfliktu.

ROZDZIAŁY

Każdy konflikt dąży do wypalenia się lub zamrożenia. Wypalenie może oznaczać wypracowanie pokojowego rozwiązania między stronami konfliktu lub ostateczne zdominowanie, której ze stron. Czasem będzie oznaczać nawet zniszczenie pokonanej strony. Zawsze gdy zegar konfliktu osiągnie godzinę 12:00 dzieje się coś ważnego co wypala konflikt lub przenosi do nowego rozdziału. Gdy zamykasz rozdział, wszystkie stawki powinny zostać rozstrzygnięte. Nowy rozdział oznacza rozpisanie nowych stawek oraz poważne zmiany w tle i obsadzie konfliktu. Sprawdź również czy nie zmienił się wektor konfliktu.

ZAGROŻENIA

W grze występuje siedem typów zagrożeń: tyran, organizacja, groteska, miejsce, technologia, nieszczęście i przemoc. Poniżej znajdziesz ich opis. Korzystaj z zagrożeń, żeby wzbogacić konflikty oraz zawsze gdy będzie to logicznym następstwem zmian w fikcji świata gry.

TYPY ZAGROŻEŃ

Tyran: pułkownik, królowa kopca, prorok, dyktator, gangster, oyabun.
Organizacja: korporacja, kościół, mafia, stowarzyszenie, loża, siatka, kartel, spisek.
Groteska: kanibal, cyberpsychol, pan bólu, nosiciel, władca umysłów, wynaturzenie.
Miejsce: więzienie, farma, krematorium, fabryka, okręt, stacja, labirynt, laboratorium, slamsy.
Technologia: wirus, augmentacja, AI, dron, maszyna, instalacja, wehikuł.
Nieszczęście: choroba, bieda, okoliczność, zwyczaj, urojenie, strata, bariera.
Przemoc: tłum, ronin, ćpuny, zbiry, kult, plebs, rodzina, uliczny wilk, borg.

TYRAN

Na to zagrożenie składa się tyran, jego grupa oraz pozostali ludzie pod jego władzą. Wybierz rodzaj tyrana:

  • pułkownik (impuls: rozkazywać i wywoływać wojny)
  • królowa kopca (impuls: chronić i powiększać rój)
  • prorok (impuls: potępiać i obalać)
  • dyktator (impuls: kontrolować i szczuć)
  • gangster (impuls: posiadać, torturować i terroryzować)
  • oyabun (impuls: wyzyskiwać i chronić honor klanu)

Ruchy MG dla tyrana:

  • oskrzydlić, osaczyć, otoczyć kogoś
  • zaatakować kogoś nagle, bezpośrednio i bardzo mocno
  • zaatakować kogoś ostrożnie, zachowując rezerwy w odwodzie
  • przejąć coś lub kogoś, żeby wywrzeć nacisk lub zdobyć informacje
  • dać pokaz siły
  • dać pokaz dyscypliny
  • zaproponować negocjacje. Zażądać ustępstw lub posłuszeństwa
  • przejąć terytorium: wstąpić na nie, zablokować je, zaatakować je
  • siać terror i zastraszać
  • przekupić cudzych sojuszników
  • ostrożnie przeanalizować sytuację i uderzyć w słabe punkty

Tyran działa przede wszystkim przez swoich ludzi. Bezpośrednio angażuje się dopiero wtedy, gdy zostanie osaczony lub dorwano go na niekontrolowanym przez niego terenie.

ORGANIZACJA

Na to zagrożenie składa się struktura dużej grupy interesu, jej filie, ludzie, których kontroluje, zasoby i strefy wpływu. Wybierz rodzaj organizacji:

  • korporacja (impuls: maksymalizować zysk, kontrolować rynek)
  • kościół (impuls: nawracać, oskarżać i egzorcyzmować)
  • mafia (impuls: posiadać i mścić się)
  • stowarzyszenie (impuls: zmieniać rzeczywistość, agitować)
  • loża (impuls: chronić tajemnicę)
  • siatka (impuls: szpiegować, informować)
  • kartel (impuls: zarabiać i przerażać)
  • spisek (impuls: manipulować)

Ruchy MG dla organizacji:

  • rekrutować i rosnąć
  • wpływać na decyzje
  • wrabiać konkurentów
  • likwidować przeszkody i niewygodnych świadków
  • szpiegować i wrabiać
  • zaproponować układ
  • nasłać prawników
  • korumpować stróżów prawa
  • gromadzić dowody i szantażować
  • grozić rodzinie i bliskim
  • chronić lojalnych członków
  • poświęcać płotki
  • żądać okupu, haraczu lub łapówki
  • nasłać tyrana lub sprowokować przemoc
  • doprowadzić do masakry

Organizacja będzie działa w obrębie założonej agendy i raczej planów nie zmieni ze względu na bohaterów graczy. Do realizacji planu wykorzysta wszelkie możliwe zasoby. Zaatakowana zachowa się jak mityczna hydra. W miejsce jednej zlikwidowanej placówki wyrosną dwie inne.

GROTESKA

Groteska jest osobą – pamiętaj, przede wszystkim osobą, człowiekiem, nie potworem – którego człowieczeństwo zostało jakoś upośledzone. Wybierz rodzaj groteski:

  • kanibal (impuls: pragnie nasycenia i obfitości)
  • cyberpsychol (impuls: pragnie scalenia z maszyną siebie lub innych, augmentacji)
  • pan bólu (impuls: pragnie bólu, swojego lub innych)
  • nosiciel (impuls: pragnie kontaktu, intymnego i/lub anonimowego)
  • władca umysłów (impuls: pragnie dominacji)
  • wynaturzenie (impuls: pragnie obalać, szerzyć chaos, niszczyć wszystko i wszystkich)

Ruchy MG dla groteski:

  • ukaż prawdziwą naturę świata, w którym żyje
  • pokaż, co kryje się w jej sercu
  • zaatakuj od tyłu lub z ukrycia
  • zaatakuj kogoś bezpośrednio, bez ostrzeżenia ani groźby
  • obraź, znieważ, sprowokuj lub uraź kogoś
  • zaproponuj coś komuś albo zrób coś dla kogoś – ale z dodatkowymi zobowiązaniami
  • postaw groteskę na czyjejś drodze, uczyń ją częścią czyjegoś dnia lub życia
  • zagroź komuś pośrednio lub wprost
  • ukradnij coś
  • złap i uwięź kogoś
  • zniszcz coś, zbrukaj, doprowadź do zepsucia, zbezcześć, zdeprawuj, zanieczyść to

Groteska albo działa w totalnym chaosie albo według misternie przygotowanego planu. Pokaż jej geniusz.

MIEJSCE

Miejsce może być zagrożeniem naturalnym lub stworzonym ludzką ręką. Będzie tak duże, jak potrzebujesz. Stara fabryka, ruiny przedmieść Detroit, labirynt kanałów, tętniące życiem centrum miasta, gniazdo groteski w slamsach, stacja orbitalna, kolonia na Io, itp. Wybierz rodzaj miejsca:

  • więzienie (impuls: zatrzymać w środku, uniemożliwić wyjście)
  • farma (impuls: płodzić wynaturzenia)
  • krematorium (impuls: pochłaniać coś)
  • fabryka (impuls: bezwzględnie produkować)
  • okręt (impuls: przeć naprzód, podążać do celu)
  • stacja (impuls: przytłaczać klaustrofobią, izolować)
  • labirynt (impuls: złapać w pułapkę, utrudnić przejście)
  • laboratorium (impuls: eksperymentować)
  • slamsy (impuls: rozpadać się, degenerować)

Ruchy MG dla miejsca:

  • ujawnij coś, co było ukryte
  • spraw, by wszyscy coś dostrzegli
  • ukryj coś
  • zablokuj drogę
  • otwórz drogę
  • zapewnij inną drogę
  • przesuń, przemieść, zmień
  • zaoferuj przewodnika
  • wprowadź strażnika
  • wyrzygaj coś
  • zapłodnij coś
  • wyprodukuj coś
  • dobuduj segment
  • odrzuć/zniszcz segment
  • zatruj lub zainfekuj coś
  • nakarm kogoś
  • zabierz coś: zgubiło się, zużyło, zniszczyło

TECHNOLOGIA

Technologia może być dowolnym wynalazkiem, mechanizmem, instalacją czy programem komputerowym. Najczęściej będzie zagrożeniem neutralnym lub zaprogramowanym przez człowieka do doraźnych celów. Możesz użyć czegokolwiek, od hi-techowych augmentacji po zwykły zamek elektroniczny w drzwiach. W świecie Krawędzi, technologia jest dosłownie wszędzie. Wybierz rodzaj technologii:

  • wirus (impuls: infekować, śledzić, przejmować kontrolę)
  • augmentacja (impuls: otwierać na osobliwość, dehumanizować)
  • AI (impuls: gromadzić i analizować dane, adaptować się)
  • dron (impuls: znaleźć i zniszczyć lub patrolować i bronić)
  • maszyna (impuls: montować, przetwarzać)
  • instalacja (impuls: tłoczyć, przesyłać lub wysysać)
  • wehikuł (impuls: poruszać się, przemieszczać coś)

Ruchy MG dla technologii:

  • włam się do oprogramowania
  • szpieguj
  • gromadź informacje
  • blokuj funkcje
  • wywołuj sprzęg
  • odczłowieczaj kogoś
  • przystosuj się
  • zmień strategię
  • wykorzystaj najsłabszy punkt
  • bezlitośnie zaatakuj
  • broń do samego końca
  • stwórz posłusznego sługę
  • recyklinguj
  • zepsuj się lub ujawnij wadę konstrukcyjną
  • napraw siebie lub coś
  • zmień zastosowanie
  • staranuj coś lub kogoś
  • ewakuuj coś lub kogoś

NIESZCZĘŚCIE

Nieszczęście jest to coś zagrażającego, co ludzie robią, co się dzieje, lub coś co się dokonało. Wybierz rodzaj nieszczęścia:

  • choroba (impuls: skazić społeczność, rozprzestrzeniać się)
  • bieda (impuls: pochłaniać, degenerować, desperować kogoś)
  • okoliczność (impuls: wystawić ludzi na niebezpieczeństwo)
  • zwyczaj (impuls: propagować i usprawiedliwiać przemoc)
  • urojenie (impuls: zdominować wybory ludzi i ich działania)
  • strata (impuls: zostawić ludzi na pastwę losu)
  • bariera (impuls: zubożyć ludzi)

Okoliczność to każda zła sytuacja. System podtrzymywania życia w stacji orbitalnej przestał działać? Wybuch bomby uszkodził fundamenty szpitala? Nie macie dość paliwa, żeby dolecieć do bezpiecznego terytorium? Kończy się amunicja w samym środku ciężkich, korporacyjnych walk? To wszystko są okoliczności.
Ruchy MG dla nieszczęść:

  • ktoś zaniedbuje obowiązki i zobowiązania
  • ktoś wpada we wściekłość
  • ktoś podejmuje autodestrukcyjne, bezowocne lub beznadziejne działanie
  • ktoś przychodzi, szukając pomocy
  • ktoś przychodzi, szukając pocieszenia
  • ktoś wycofuje się i szuka odosobnienia
  • ktoś ogłasza, że nieszczęście jest sprawiedliwą karą
  • ktoś ogłasza, że nieszczęście jest w rzeczywistości błogosławieństwem
  • ktoś odmawia przystosowania się do nowych okoliczności lub nie udaje mu się to
  • ktoś zabiera ze sobą przyjaciół lub bliskich

„Ktoś” w tych ruchach to zwykle dotknięta nieszczęściem postać niezależna.

PRZEMOC

Przemoc to człowiek lub grupa ludzi, która działa destrukcyjnie na innych i przestrzeń, w której się dokonuje. Wybierz rodzaj przemocy:

  • ćpuny (impuls: pasożytować, zużyć czyjeś zasoby)
  • zbiry (impuls: prześladować każdego, kto odstaje od reszty, torturować)
  • kult (impuls: prać mózgi i rekrutować ludzi)
  • tłum (impuls: wywoływać zamieszki, podpalać, szukać kozłów ofiarnych, działać spontanicznie, naśladować)
  • rodzina (impuls: brutalnie się mścić)
  • uliczny wilk (impuls: terroryzować, zastraszać)
  • borg (impuls: bezdusznie likwidować zagrożenie, asymilować innych)
  • ronin (impuls: wykonywać egzekucje, przelewać krew)

Jednostka wchodząca w skład grupy może nie podzielać impulsu zbiorowości, może mu się nawet przeciwstawiać. To impuls grupy, niekoniecznie poszczególnych osób.
Ruchy MG dla przemocy:

  • wpaść w orgię chaosu i zabijania
  • wykonać skoordynowany atak z jasno określonym celem
  • opowiadać historie (prawda, kłamstwa, alegorie, kazania)
  • domagać się profitów lub specjalnego traktowania
  • sztywno podążać za autorytetem lub całkowicie mu się przeciwstawiać
  • uparcie kierować się rozumem lub całkowicie go odrzucać
  • dać pokaz solidarności i siły
  • skonsumować czyjeś rezerwy
  • okaleczać czyjeś ciało
  • wskazać winnego
  • kształtować na swoje podobieństwo