Pobierz rulebook.

BROŃ I PANCERZ

Powszechna broń palna:
• rewolwer .38 (2-rany, bliski, głośny, przeładowanie)
• 9mm (2-rany, bliski, głośny)
• strzelba myśliwska (2-rany, daleki, głośna)
• magnum (3-rany, bliski, głośny, przeładowanie)
• obrzyn (3-rany, bliski, przeładowanie, jatka)
• strzelba (3-rany, bliski, jatka)
• miniaturowy pistolet (2-rany, bliski, przeładowanie, głośny)
• pistolet maszynowy (2-rany, bliski, automatyczny, głośny)

Inna powszechna broń: • bagnet lub duży nóż (2-rany, ramię)
• łom (2-rany, ramię, jatka)
• granat (4-rany, ramię, obszarowy, przeładowanie, jatka)
• maczeta (3-rany, ramię, jatka)
• mnóstwo noży (2-rany, ramię, nieskończone)
• paralizator (o-rana, ramię, przeładowanie)
Napisałem .38 i 9mm, ale rzecz jasna chodzi mi o dowolny rewolwer i dowolny pistolet półautomatyczny. Mam gdzieś kaliber. Na Krawędzi, każdy ma dostęp do dowolnego sprzętu z listy powyżej. Jeśli MG każe płacić, 1-VERs powinien wystarczyć. Czasem 2-VERsy za pistolet maszynowy. Nigdy nikt nie musi płacić za łom. Aha, na karcie postaci gova jest napisane „kilka sztuk niespecjalistycznego sprzętu lub broni z dowolnej innej karty postaci” – te opisane powyżej będą odpowiednie.

Pancerz:
• ubiór warty 1-pancerza
• pancerz warty 1-pancerza
• pancerz warty 2-pancerza
Te pancerze powyżej również traktuje się jako powszechne. Odzież i pancerz o wartości 1-pancerza to takie rzeczy jak: kurtki motocyklowe, kamizelki taktyczne, kilka warstw tkaniny, materiału kompozytowego lub skóry. 2-pancerza zawsze wygląda jak porządny pancerz. To może być pancerz taktyczny ocalały ze złotej ery albo coś skleconego w warsztacie. Wojskowa kamizelka przeciwodłamkowa, pancerz policyjny, maska spawalnicza czy napierśnik uterusa zrobiony z złomu. Pancerze saperów, zbroje borgów i tym podobne rzeczy byłyby warte 3-pancerza. Nikt ich nie dostaje na starcie, nawet jeśli posiada wystarczającą ilość VERsów. Każdy punkt pancerza powinien kosztować od 1 do 3 VERsów w zależności od wykorzystanych materiałów i technologii.

Wyjątkowa broń:
• zabytkowy rewolwer (2-rany, bliski, przeładowanie, głośny, wartościowy)
• ukryte noże (2-rany, ramię, nieskończone)
• zdobiony sztylet (2-rany, ramię, wartościowy)
• zdobiony miecz (3-rany, ramię, wartościowy)
• katana (3-rany, ramię, wartościowy)
• skalpele (3-rany, intymny, hi-tech)
Żadna z powyższych broni nie jest bardziej efektywna niż jej zwyczajny odpowiednik. Istnieją tylko po to, by dodać postaci stylu. Muza dostaje „broń-wizytówkę”. To może być jedna z powyższych albo jakakolwiek inna broń która się wyróżnia. Cena wyjątkowej broni będzie wahać się od 1 do nawet kilkunastu VERsów.

Broń, która zatrzyma każdego:
• magnum (3-rany, bliski, przeładowanie, głośny)
amunicja przeciwpancerna (ppanc): dodaj etykietę „ppanc” do każdej twojej broni
• karabinek szturmowy (3-rany, bliski, głośny, automatyczny)
• granatnik automatyczny (4-rany, bliski, obszarowy, jatka)
• granatnik (4-rany, bliski, obszarowy, przeładowanie, głośny)
• granaty (4-rany, bliski, obszarowy, jatka)
• karabin maszynowy (3-rany, bliski/daleki, automatyczny, jatka)
• 9mm z tłumikiem (2-rany, bliski, hi-tech)
• karabin snajperski z tłumikiem (3-rany, daleki, hi-tech)
Granatnik automatyczny działa trochę jak gigantyczny rewolwer, z którego możesz pluć granatami bez przeładowywania. Zwykły granatnik to taki, który podczepia się pod karabinem, lub łamany jednostrzał, taki jak pistolet na flary. Karabin maszynowy to taki z pasem amunicji, ale przenośny – jak choćby M-60. Cena broni, która zatrzyma każdego będzie wahać się od 2 do 8 VERsów.
Sicario dostaje spersonalizowaną broń ale MG może z biegiem gry uaktywnić tę opcję dla innych ról. Cena takiej broni będzie wahała się od 2 (broń biała) do nawet 25 (potężna, hi-tech snajperka) VERsów.

Spersonalizowana broń palna:
Podstawa (wybierz 1):
• pistolet (2-rany, bliski, przeładowanie, głośny)
• strzelba (3-rany, bliski, przeładowanie, jatka)
• karabin (2-rany, daleki, przeładowanie, głośny)
Opcje broni (wybierz 2):
• ozdobna (+wartościowy)
• zabytkowa (+wartościowy)
• półautomatyczna (−przeładowanie)
• 3-pociskowa seria (bliski/daleki)
• automatyczna (+automatyczna)
• tłumik (−głośna)
• hi-power (+1rana)
• amunicja przeciwpancerna (+ppanc)
• luneta (+daleki lub +1rana na dalekim)
• wielka (+1rana)

Spersonalizowana broń biała:
Podstawa (wybierz 1):
• kij (1-rana, ramię, obszarowa)
• rękojeść (1-rana, ramię)
• stylisko (1-rana, ramię)
• łańcuch (1-rana, ramię, obszarowa)
Opcje broni (wybierz 2):
• ozdobna (+wartościowa)
• zabytkowa (+wartościowa)
• obuch (+1rana)
• kolce (+1rana)
• ostrze (+1rana)
• długie ostrze* (+2rany)
• ciężkie ostrze* (+2rany)
• ostrza* (+2rany)
• ukryta (+nieskończona)
*ta opcja liczy się podwójnie.

Tasker dostaje spersonalizowaną zbroję taktyczną ale MG może z biegiem gry uaktywnić tę opcję dla innych ról. Cena zbroi może być ekwiwalentem ceny analogicznych augmentacji. Nie powinna być niższa niż 5-VERSów.
Spersonalizowana zbroja taktyczna warta 1-pancerza z (wybierz 2):
• dodatkowe płytki zewnętrze (+1pancerz)
• wbudowana oddycharka (działa identycznie* jak Darwin)
• zewnętrzna MedPompa (działa identycznie* jak augmentacja o tej samej nazwie)
• zintegrowane ze zbroją ekranowanie EMP (działa identycznie* jak Faraday)
• zintegrowane ze zbroją maskowanie termooptyczne (działa identycznie* jak Geist)
• wbudowany w hełm system przeciwbłyskowy (działa identycznie* jak Daredevil)
• wbudowany w hełm system nokto i infrawizyjny (działa identycznie* jak Eter)
• wbudowany w rękaw lub przednią płytę zbroi paralizator (działa identycznie* jak Tesla)
• zintegrowane ze zbroją system lądowania (działa identycznie* jak Ikar)
*identycznie czyli wszystkie etykiety rozszerzenia zbroi, są identycznie z analogiczną augmentacją ale tasker nie ponosi kosztu VERsów ani nie traci HvC.

Ćma otrzymuje sprzęt niezbędny przy włamach ale zapewne gracze będą wymyślać innego zastosowania dla tych przedmiotów. MG może pozwolić na ich zakup za cenę kilku VERsów za każdy.
Wyposażenie włamywacza:
• Wytrychy (dotyk, nieskończone) Zamknięte na klucz drzwi nie będą już problemem, pod warunkiem, że ruch zakradnij się zakończysz sukcesem.
• Sprzęt do wspinaczki (ramię)
• Sprzęt do cięcia szkła (ramię)
• Palnik do cięcia stali (1-rana, ramię)
• Wirusy do łamania zabezpieczeń elektronicznych (Sprawność=0, Hi-tech, dotyk, nieskończone, wadliwe) działają jak ruch architekta przejmij z tą różnicą, że zamiast rzuć+wgląd rzucasz+sprawność.
• Świece dymne (bliski, nieskończone) Ty dostajesz +1premię do testów związanych z przemocą lub ucieczką, a inni bohaterowie otrzymują -1premię do testów związanych z przemocą i identyfikacją Twojej osoby.
• Spec-gogle (hi-tech, infrared, nocto, zakładane) ignorujesz kary związane z panującą ciemnością lub zadymieniem.
• Kolczatka (głośne - krzyk, wystrzał opony, nieskończone, obszarowe) dostajesz +1premię do testów związanych z ucieczką przed ścigającymi Cię ludźmi, zwierzętami lub pojazdami na pneumatycznych kołach.

POJAZDY

Tylko jeden ruch używa cech pojazdu i domyślnie nie jest dostępny dla graczy. MG może jednak zgodzić się na zastąpienie tym ruchem innego ruchu „do wyboru” przypisanego do roli:
Transporter: gdy prowadzisz swój pojazd i…
…robisz coś pod presją, dodaj moc twojego pojazdu do swojego rzutu.
…chcesz przejąć coś siłą, dodaj moc twojego pojazdu do swojego rzutu.
…grozisz komuś przemocą, dodaj moc twojego pojazdu do swojego rzutu.
…chcesz kogoś uwieść lub zmanipulować, dodaj wygląd twojego pojazdu do swojego rzutu.
…komuś pomagasz lub przeszkadzasz, dodaj moc twojego pojazdu do swojego rzutu.
…ktoś ci przeszkadza, dodaj słabość twojego pojazdu do jego rzutu
Każdy pojazd posiada seryjnie montowanego autopilota, który wyręcza postaci z konieczności ręcznego prowadzenia pojazdu. Wystarczy podać cel, a komputer pokładowy wybierze optymalną trasę. Gracze, którzy chcą ręcznie sterować swoim pojazdem, powinni wynegocjować z MG dostęp do ruchu Transporter. Wybierz tyle zalet auta ile wynosi wartość jego mocy. Liczba cech wyglądu i słabości jest uzależniona od wartości tych cech.

AUTA

Wybierz jeden z czterech profili:
• Moc+2 Wygląd+1 1-Pancerza Słabość+1
• Moc+2 Wygląd+2 0-Pancerza Słabość+1
• Moc+1 Wygląd+2 1-Pancerza Słabość+1
• Moc+2 Wygląd+1 2-Pancerza Słabość+2
Wybierz typ auta:
Coupe, kompakt, sedan, jeep, pickup, van, ciężarówka, bus, limuzyna, ambulans, auto z napędem na cztery koła, ciągnik, maszyna budowlana / samochód budowlany.
Wybierz jego zalety:
Szybki, wytrzymały, agresywny, podkręcony, wielki, terenowy, zwrotny, kompatybilny, pojemny, niezawodny, łatwy w naprawie.
Ustal jego wygląd:
Opływowy kształt, vintage, w idealnym stanie, potężny, luksusowy, szpanerski, muskularny, dziwaczny, ładny, ręczne wykończenie, jaskrawy.
Wybierz jego słabości:
Wolny, delikatna budowa, zaniedbany, kapryśny, ciasny, słabe ogniwa, zawodny, głośny, skoki prędkości.

MOTOCYKLE

Wybierz jeden z czterech profili:
• Moc+1 Wygląd+1 1-Pancerza Słabość+1
• Moc+1 Wygląd+2 0-Pancerza Słabość+1
• Moc=0 Wygląd+2 1-Pancerza Słabość+1
• Moc+2 Wygląd+1 1-Pancerza Słabość+2
Zalety:
Szybki, wytrzymały, agresywny, mocno podkręcony, wielki, zwrotny.
Wygląd:
Opływowy kształt, vintage, mocno odchudzony, rycząca bestia, masywny, muskularny, szpanerski, luksusowy.
Wybierz jego słabość lub słabości:
Wolny, zaniedbany, cholernie słabe ogniwa, drobny, niestabilny, kapryśny, zawodny.

QUADROWOZY

Quadrowozy są latającymi odpowiednikami aut.
Wybierz jeden z czterech profili:
• Moc+2 Wygląd+1 0-Pancerza Słabość+1
• Moc+1 Wygląd+1 1-Pancerza Słabość+1
• Moc+1 Wygląd+2 0-Pancerza Słabość+1
• Moc+2 Wygląd+1 1-Pancerza Słabość+2
Wybierz typ quadrowozu:
Coupe, kompakt, sedan, minivan, limuzyna, ambulans.
Wybierz jego zaletę lub zalety:
Szybki, wytrzymały, agresywny, podkręcony, osiąga wysoki pułap, terenowy, zwrotny, kompatybilny, pojemny, niezawodny, łatwy w naprawie.
Ustal jego wygląd:
Opływowy kształt, vintage, potężny, luksusowy, szpanerski, dziwaczny, ładny, ręczne wykończenie, jaskrawy, futurystyczny.
Wybierz jego słabość lub słabości:
Wolny, delikatna budowa, zaniedbany, kapryśny, ciasny, słaba ogniwa, zawodny, głośny, skoki prędkości.

QUADROCYKLE

Quadrocykle są latającymi odpowiednikami motocykli.
Wybierz jeden z czterech profili:
• Moc+1 Wygląd+1 0-Pancerza Słabość+1
• Moc+1 Wygląd+2 0-Pancerza Słabość+2
• Moc+2 Wygląd+1 0-Pancerza Słabość+2
Zalety:
Szybki, wytrzymały, agresywny, mocno podkręcony, wielki, zwrotny, osiąga wysoki pułap.
Wygląd:
Opływowy kształt, vintage, mocno odchudzony, bestia, masywny, muskularny, szpanerski, luksusowy, futurystyczny.
Wybierz jego słabość lub słabości:
Wolny, zaniedbany, cholernie słabe ogniwa, drobny, niestabilny, kapryśny, zawodny.
Profilów pojazdów będziesz potrzebować tylko wtedy, gdy gracz wybierze ruch Transporter. Opisy pojazdów to tylko wskazówki, których MG może użyć podczas gry. W zależności od kontekstu nada im odpowiednią wagę.

TRANSAKCJE

Transakcje to luźny wskaźnik tego, kto może sobie na co pozwolić. W grze zakładamy, że wszelkie drobne zakupy lub codzienne opłaty są pokrywane z bieżącego konta prowadzonego w kredytach. Zawsze gdy mowa o kredytach, mamy na myśli drobne sumy pieniędzy. W pewnym momencie MG powinien wykonać ruch „każ im zapłacić” i nakazać graczom odjąć 1-VERs jako ekwiwalent kilku lub kilkunastu transakcji wykonywanych w kredytach.
Gracze i graczki powinni notować stan swojego majątku na kartach postaci. MG nie ma obowiązku pamiętać o zakupionym sprzęcie ani ułatwiać dostępu do egzotycznych zachcianek.
VERs - Nazwa pochodzi od certyfikatu emisji zanieczyszczeń (Verified Market credits), zwłaszcza dwutlenku węgla, którym handluje się od początku XXI wieku. Obecnie jest to waluta jaką posługuje się Wysoki Zamek oraz Krawędź przy kosztownych zakupach. RZECZY WARTE 1-VERs:
• Miesięczne wydatki na życie, jeśli nie masz zbyt wygórowanych oczekiwań.
• Dowolna broń, sprzęt lub odzież, za wyjątkiem rzeczy wartościowych i hi-tech.
• Roczny podatek dla lokalnego gova.
• Miesięczne utrzymanie i naprawy ostro eksploatowanego sprzętu (np.. pojazdu).
• Łapówki, opłaty i podarunki w ilości wystarczającej, żeby dostać się do kogo tylko chcesz.
• Skuteczna resuscytacja przeprowadzona przez auga (plus koszt zużytych materiałów).
• Całodobowa opieka auga przez tydzień (plus koszt materiałów).
• Miesięczna pensja dla dyżurnego auga.
• 2-zasoby do meddrona.
• Zlecenie zabójstwa, wymuszenia, groźby albo innego aktu przemocy taskerowi lub sicario.
• Tygodniowy żołd dla taskera lub sicario za pracę ochroniarza, szefa gangu lub najemnego zbira.
• Zlecenie psionowi głębokiego skanowania umysłu (za udany skan).
• Implantacja rozkazu w umysł wskazanego celu przez psiona (płatne po wykonaniu rozkazu).
• Zatrudnienie psiona na tydzień.
• Zlecenie fixerowi lub korpowi przeprowadzenie szturmu lub wrogiego przejęcia.
• Tygodniowy żołd dla grupy w roli zbirów lub ochroniarzy.
• Dostarczenie wiadomości lub cennej przesyłki przez wykwalifikowanego specjalistę.
• Miesięczna pensja osobistego kierowcy.
• Przeprowadzenie sprzęgu przez guru lub innego specjalistę.
• Miesięczne wynagrodzenie dla guru w roli jasnowidza, doradcy lub kapłana.
• Naprawa jednego przedmiotu hi-tech przez architekta lub auga.
• Tygodniowa konserwacja skomplikowanej i delikatnej technologii przez architekta lub auga.
• Miesięczna pensja dla architekta w roli dyżurnego specjalisty.
• Intymne towarzystwo muzy przez jedną noc.
• Zatrudnienie muzy do zabawiania grupy osób na wieczór lub weekend (bez dotykania).
• Miesięczne utrzymanie muzy jedynie dla jej ożywczej i inspirującej obecności.
• Udział w zyskach członków grupy korpa lub fixera z trzech-czterech płatnych projektów.
Jeśli chcesz czegoś lepszego (tak jest na kartach postaci), spodziewaj się konieczności dokonania indywidualnych ustaleń. Nie oczekuj, że łażąc po byle giełdzie i płacąc kredytami, uda ci się dostać hi-tech czy inną gwiazdkę z nieba. Potraktuj „miesięczne wydatki na życie, jeśli nie masz zbyt wygórowanych oczekiwań” jako wskazówkę. W którymś momencie MG każe zapłacić, bo wyjdzie mu, że minął miesiąc. Nie musicie śledzić upływu czasu, po prostu MG wykona ten ruch, kiedy uzna to za stosowne. Zaufajcie mu.