Tasker

(etymologia: task; zadanie) Jedno jest pewne na Krawędzi. Prędzej czy później zaczynają latać kule i wybuchać granaty. Wtedy też problemy rozwiązuje Tasker.

Przykładowe 5 minut z życia Taskera.

Tworzenie Taskera

Aby stworzyć swojego taskera, wybierz imię, wygląd, cechy, ruchy, sprzęt, augmentacje, oraz Hx.

IMIĘ

Ogień, Szpak, Grot, Vasquez, Delta, Rój, Ghandi, Sędzia, Żelazny, Tango, Tola, Zośka, Tośka, Tamtam, LafLaf, Pastor, Petrol, Mały, Siwy, Stary, Iglo, Ruski, Łysy, Długi, Ural, Gadżet, Muslim, Yeti, Menel, Kanibal.

WYGLĄD

Mężczyzna, kobieta, dwuznaczny, transgresywny lub niejawny.
Ubiór: militarny, korporacyjny dress-code, elegancki, turystyczny, gangsterski.
Twarz: harda, niedogolona, uśmiechnięta, drwiąca, drapieżna, zniszczona.
Oczy: pijane, spokojne, gniewne, odważne, zimne, szalone.
Ciało: wysportowane, potężne, zwinne, posiniaczone, przypakowane, barczyste, zgrabne, masywne, sformatowane.

CECHY

Wybierz jeden zestaw cech:
• Spokój=0 Gniew+2 Pasja-1, Wgląd+1 Pustka+1
• Spokój+2 Gniew+2 Pasja=0, Wgląd=0 Pustka-1
• Spokój-1 Gniew+2 Pasja=0, Wgląd+2 Pustka=0
• Spokój+1 Gniew+2 Pasja+1, Wgląd=0 Pustka-1

PODSTAWOWE RUCHY

Dostajesz wszystkie podstawowe ruchy.

RUCHY TASKERA

Wybierz 3:

Żądza krwi: za każdym razem, gdy zadajesz obrażenia, zadajesz dodatkową +1ranę.

Jebać to: ustal swoją drogę ucieczki i rzuć+gniew. Na 10+ spieprzasz aż się kurzy. Na 7–9 możesz uciec lub zostać, ale ucieczka będzie cię kosztować: zostaw coś za sobą lub weź coś ze sobą, MG powie ci, co to jest. W przypadku porażki masz przejebane, dorwali cię całkowicie bezbronnego.

Nikt nie zostaje z tyłu: gdy ktoś z Twojej ekipy (nie ważne czy jedna czy więcej postaci) otrzymuje obrażenia, dostajesz +1premia, którą możesz wydać do końca aktualnej sceny.

Zapora ogniowa: gdy osłaniasz ogniem kogoś z Twojej ekipy, rzuć+gniew. Na 10+ wybierz oba. Na 7–9 wybierz 1:

  • postać przedostała się w miejsce, które chciała (i było w jej zasięgu).
  • postać nie otrzymała obrażeń

Weteran: Gdy w czasie walki czytasz sytuację rzuć+gniew zamiast rzucać+wgląd.

Cyborg: Za każdym razem gdy instalujesz nową augmentację rzuć+pustka. Na 10+ dostajesz +1pustka (max. pustka+3). Na 7-9 zaznacz doświadczenie, a MG zada Ci 1-2 pytania - szczerze na nie odpowiedz. Jeśli miałeś porażkę to MG również zada Ci kilka pytań ale nie może ukarać Cię stratą HvC.

SPRZĘT

Dostajesz:

  • broń profesjonalisty
  • wyposażenie dodatkowe
  • broń boczną
  • spersonalizowaną zbroję taktyczną
  • różności warte 1-VERs

Broń profesjonalisty (wybierz 1):

  • karabin snajperski z tłumikiem (3-rany, daleki, hi-tech)
  • karabin maszynowy (3-rany, bliski/daleki, automatyczny, jatka)
  • karabin szturmowy (3-rany, bliski, głośny, automatyczny)
  • automatyczny granatnik (4-rany, bliski, obszarowy, jatka)

Wyposażenie dodatkowe (wybierz 1):

  • karabin myśliwski (2-rany, daleki, głośny)
  • strzelba (3-rany, bliski, przeładowanie, jatka)
  • granatnik (4-rany, bliski, obszarowy, przeładowanie, jatka)
  • amunicja przeciwpancerna (ppanc), dodaj etykietę „ppanc” do wszystkich spluw
  • tłumik (hi-tech), usuń etykietę: „głośny”, z dowolnej broni
  • granaty (4-rany, bliski, obszarowy, jatka)

Broń boczna (wybierz 1):

  • 9mm (2-rany, bliski, głośny)
  • pistolet maszynowy (2-rany, bliski, automatyczny, głośny)
  • magnum (3-rany, bliski, przeładowanie, głośny)
  • bagnet lub zajebiście wielki nóż (2-rany, ramię)
  • maczeta (3-rany, ramię, jatka)
  • katana (3-rany, ramię, wartościowy)
  • mnóstwo noży (2-rany, ramię, nieskończony)

Spersonalizowana zbroja taktyczna warta 1-pancerza z (wybierz 2):

  • dodatkowe płytki zewnętrze (+1pancerz)
  • wbudowana oddycharka (działa identycznie* jak Darwin)
  • zewnętrzna MedPompa (działa identycznie* jak augmentacja o tej samej nazwie)
  • zintegrowane ze zbroją ekranowanie EMP (działa identycznie* jak Faraday)
  • zintegrowane ze zbroją maskowanie termooptyczne (działa identycznie* jak Geist)
  • wbudowany w hełm system przeciwbłyskowy (działa identycznie* jak Daredevil)
  • wbudowany w hełm system nokto i infrawizyjny (działa identycznie* jak Eter)
  • wbudowany w rękaw lub przednią płytę zbroi paralizator (działa identycznie* jak Tesla)
  • zintegrowane ze zbroją system lądowania (działa identycznie* jak Ikar)

*identycznie czyli wszystkie etykiety rozszerzenia zbroi, są identycznie z analogiczną augmentacją ale tasker nie ponosi kosztu VERsów ani nie traci HvC.

HX

Wszyscy po kolei przedstawiają swoje postacie. Podają imię, wygląd i charakter. Zrób to. Zanotuj imiona pozostałych postaci graczy. Po kolei ustalcie Hx. Gdy nadejdzie twoja kolej wybierz 1, 2 lub wszystkie 3 opcje wobec ich postaci:

  • Jedna z nich walczyła z tobą ramię w ramię. Powiedz temu graczowi, żeby zapisał Hx+2 z tobą na swojej karcie.
  • Jedna z nich zostawiła cię na pewną śmierć. Powiedz temu graczowi, żeby zapisał Hx-2 z tobą na swojej karcie.
  • Wybierz tę, którą uważasz za najładniejszą. Powiedz temu graczowi, żeby zapisał Hx+2 z tobą na swojej karcie.

Powiedz pozostałym, żeby zapisali Hx=0.
W turze pozostałych graczy:

  • Wybierz postać, którą uważasz za najsprytniejszą. Dodaj +1 do wartości Hx, którą poleci ci zapisać ten gracz. Zapisz nową wartość przy imieniu tej postaci na swojej karcie.
  • W przypadku pozostałych graczy zapisz wartości Hx, które polecili ci zanotować, przy imionach ich postaci na swojej karcie.

Na koniec sprawdź, która postać ma najwyższą wartość Hx na twojej karcie. Zapytaj osobę prowadzącą tę postać, która cecha twojej postaci jest dla niej najbardziej interesująca, i wyróżnij tę cechę. MG poda ci drugą cechę, którą masz wyróżnić.

SPECJALNY RUCH TASKERA

Jeśli ty i inna postać uprawiacie seks, dostajesz +1premię, którą możesz wykorzystać do końca sekwencji. Ty decydujesz, czy tamta postać również dostaje +1premię (również do wykorzystania do końca sekwencji).

ROZWÓJ TASKERA

Kiedy rzucasz na wyróżnioną cechę oraz gdy resetujesz wartość Hx z inną postacią, zawsze zaznacz jedno kółko doświadczenia. Gdy zaznaczysz wszystkie 5 kółek doświadczenia, rozwiń swoją postać i wymaż zaznaczone kółka. Za każdym razem, gdy rozwijasz postać, wybierz jedną z poniższych opcji. Zaznacz ją na liście, nie możesz wybrać jej ponownie.
_ _ dostajesz +1spokój (max. spokój+3)
_ _ dostajesz +1gniew (max. gniew+3)
_ _ dostajesz +1pasja (max. pasja+2)
_ _ dostajesz +1wgląd (max. wgląd+3)
_ _ dostajesz ruch taskera
_ _ dostajesz ruch taskera
_ _ dostajesz nową opcję spersonalizowanej zbroi taktycznej
_ _ dostajesz 2 projekty (opisz) oraz brudną robotę
_ _ dostajesz ruch z karty innej postaci
_ _ dostajesz ruch z karty innej postaci
_ _ dostajesz augmentację (bez ponoszenia kosztów oraz ryzyka)
_ _ dostajesz augmentację (bez ponoszenia kosztów oraz ryzyka)

AUGMENTACJE

TRANSAKCJE

Kiedy ktoś zamożny opłaca twoje usługi, 1-VERs to cena za: wykonanie jednego nalotu, wymuszenia lub innego aktu przemocy; pomoc w projekcie; miesiąc pracy jako ochroniarz lub najemny zbir.
1-VERs wystarczy na pokrycie twoich miesięcznych wydatków na życie, jeśli nie masz zbyt wygórowanych oczekiwań. Zależnie od okoliczności, jednorazowe wydanie 1-VERs to cena za: dowolną broń, sprzęt lub odzież, za wyjątkiem rzeczy wartościowych i hi-tech; cena za kawałek zgrabnego kodu napisanego przez zdolnego architekta, koszt materiałów niezbędnych do resuscytacji przez auga; jedną noc w luksusie i miłym towarzystwie; pomoc w sprawach duchowych u guru; jeden, niezbyt skomplikowany włam ćmy; roczny podatek dla lokalnego gova; załatwienie kontaktu lub zasięgnięcie języka na ulicy przez fixera; miesięczne utrzymanie i naprawy ostro eksploatowanego sprzętu; łapówki, opłaty i podarunki w ilości wystarczającej, żeby dostać się do kogo tylko chcesz.
Jeśli chcesz czegoś lepszego, spodziewaj się konieczności dokonania indywidualnych ustaleń. Nie oczekuj, że łażąc po byle giełdzie i płacąc kredytami, uda ci się dostać augmentacje, hi-tech czy inną gwiazdkę z nieba.